2022年3月20日


今日やったこと

  • プログラマー
  • ジュエリー購入(レベル3)-池中
  • 室内運動
  • 問題を解く


    宝石を購入(レベル3)-




    宝石の配列順序を与え、その配列の中で少なくとも1つ以上の宝石を購入することができる最短区間の問題を返す.
    プール試行1
    まず、すべての宝石を購入したかどうかを知るために、配列全体を見ながら、宝石の種類と数を知る必要があります.
    0からすべての宝石の種類を購入するまで、再帰関数を構築します.再帰関数の入力値は、空のオブジェクトと視点と長さの値の配列を入力します.
    その後、ポイントと長さに応じて、ブースの宝石を確認し、オブジェクトに追加します.追加したオブジェクトにすべてのタイプの宝石が含まれているか、すべてのタイプの宝石が含まれている場合は、現在のポイントと長さを配列に戻します.含まれていない場合は、インデックスに追加されたポイントと長さの値に1が配列の長さより小さいかどうかを加算します.ポイントと-1が配列の長さより小さい場合は、再帰関数の現在のオブジェクトの値は和の時点と長さに1を加えた後、戻り値に再帰関数を入力します.
    //재귀함수 이름이 f 일때,
    return f(객체, [시점, 길이 +1])
    対応する再帰関数を実行し、得られた時点と長さに基づいて区間を定義します.定義された区間の長さが現在の結果区間の長さより小さい場合は、結果が置き換えられます.区間の長さが同じであれば、時点が小さいかどうかを確認し、小さい場合は結果区間の代わりに算出した区間を用いる.最終的に区間を取得した場合、対応する結果が返されます.
    問題を解く方法は、効率が悪く、正確性にもタイムアウトや問題を解く失敗の結果が出た.
    問題の解き方を試みる
    前の解答効率が低すぎることを考慮して、区間を求めることから、与えられた宝石の数を理解し、週の数日前に後から宝石を切断し、宝石を除去し、特定の宝石を0になった瞬間に停止させ、前から新たに切断し、区間を定義する方法を使用する簡単な方法を選んだ.はい.
    結果は速いが正確ではない.
    ビュー3
    解1の方式を基本として,所与の配列において宝石のインデックスを配列整理し,各宝石が視点の位置から視点に近い位置を決定し,その位置の中で最も遠い位置に基づいて区間を定義する.
    db={'A':[0,3],'B':[2],'C':[1,4]}
    //s=0
    //'A'
    e=0
    //'B'
    e=2
    //'C'
    e=2// 1 <e
    
    // [s,e] =>[0,2]
    オブジェクト内で宝石が置かれている位置の中で時点に近いものを探すことにより,バイナリ探索を用いた.このようにして得られた区間では,結果区間の決定方式は,1で解くことを試みた場合,区間の長さが小さいようであれば,時間点の小さいものを結果区間として決定する.
    このようにして正しい結果が得られるが,有効な結果は得られなかった.もっと簡潔な方法を考えなければならない.

    長所


    無効なフォルダ選択の問題を解決するエンコードの問題

  • は、コミットレコードを保持するままフォルダ
  • を移動する方法を探している.

    個人プロジェクト


    ホームページの作成

  • は、クライアントに接続されたサーバとプライマリサーバからなる
  • である.
  • 西バス沢恩ノード.js、express、typescript
  • が使用されます.
  • データベースはmysqlに基づいてtypeormを使用します
  • デプロイメントではawsが使用されます.(新しく作成したアカウントを使用)
  • クライアント部は、
  • を考慮する.
  • の制作時間は定かではありません-再整理を考えたら
  • の計画通りに行動します.
  • クライアントセクション:
  • ページは、以前に練習した内容やした内容を含む空間として、太陽の光の下でこの分野を機能として体現しなければならない.後で個別の項目や新しい言語スキルを習得した場合の結果も一緒にアップロードされます.
  • できれば、書いているブログをブログで一緒に公開してほしいです.だからこの部分を考えてみましょう.また、
  • 以外の練習機能も追加する必要があります.
  • クライアントフォーム(ホームページ)
  • の上部には、機能メニュー
  • がリストされている薄いバーがあります.
  • ページ
  • のホームページで構成されているバーは共通で、左側の構成バーに各構成の詳細メニューが表示されます.(具体的な大きさの位置は不明です.)
  • 道を探す者(迷宮の道を探すゲーム)

  • 基本スタックは、上記のページと似ています.
  • 3の難易度を
  • に分けると仮定する.
  • ラビリンス構成は、ランダム性
  • を含む.
  • 戦場の霧のように視線を遮る
  • モバイルキャラクターの成長は武器を持つ成長となる
  • 疲労度概念
  • を追加
  • 回復薬、体力回復一つの道具、専用
  • 他にも定義されていないアイデアがあります.
  • フロントエンド構成

  • ホームページ(ログイン)
  • 来賓
  • に入ることができる
  • への加入方法を考える(KakaoTalk、グーグル、NAVERなど...)
  • ログインタイトル下部構成
  • 背景は茂った林の間の道を背景にしようとしたが見つからなかった.
  • の難易度選択から開始し、残りのページの右側にサイドバー
  • を配置する.
  • 難易度選択ページ
  • 自動保存時、現在のページはホームページ
  • に続く.
    選択ページ
  • を3つの部分(A|B|C)に分割し、難易度
  • 毎に定義する.
  • この難易度の最新結果または最高結果
  • を示す.
  • 自動ストレージを使用する場合は、進行中のステップで何を表示するかを考慮します.
  • 自動ストレージを使用すると、進行中のストーリーを削除し、新しいストーリーを開始できるように構成します.
  • 外部地図ページ
  • 領域からなるマッピングの
  • ページを表示
  • イズ段階は、入口サイズ3 x 3を考慮する.
  • 以降,フェーズの規模は5 x 5,7 x 7と仮定する.
  • 現在位置指定されている部門では、グリーンシリーズでキラキラした効果が現れます.
  • 指定された部門に接続された領域には、区別可能なシリーズ色が塗られている.(所定の色)
  • 他の地域では、訪問した地域はグレーまたは白であり、訪問していない地域は黒で表現されている.
  • は、現在の位置で指定されたセクタに接続されているが、プレイヤーがチャネルにアクセスしていない場合を示す色を定義する必要があります.
  • 内部地図ページ
  • 実際の迷宮エリア
  • 迷宮の大きさはまだ確定していません
  • 迷路構成はランダム性に基づいており、領域間の入口が最初に全接続されていると仮定する.
  • が活動すると同時に、悪魔と戦い、宝物を発見する.
  • は、非移動領域
  • を表示する.
  • 疲労もシステムを考えなければなりませんが、どうすればいいか分かりません.
  • 右サイドバー
  • ロールのデバイスまたはインベントリボタン構成
  • 統計ボタンを設定して
  • レコードを表示しますか?
  • 詳細な整理はまだ行われていない
  • 地図上部の小さなバー
  • 疲労度を示す場所
  • の詳細な構成は依然として考慮中である
  • .

    迷路を作成、迷路をナビゲート

  • アルゴリズムを直接実装して使用しようとしたことがあります.
  • 既知のアルゴリズムからの選択を決定する
  • を参照して構成するが、まず正しく実装することも問題であり、実装するコードを用いて修正することも問題である.考えてみたい
  • 参照の迷路生成アルゴリズムの再現が完了した.作成中のコードに正常に適用されました.
  • 今日は


    睡眠を調節する問題中.サーバ構造を検討しています.未処理