2022年3月25日


今日やったこと

  • プログラマー
  • 滑走路建設(第3級)
  • 室内運動
  • 問題を解く


    コース建設(レベル3)









    指定された碁盤の左上隅に、右下隅に1つのパスを作成し、1つのパスを作成する際に必要な金額と問題で提示された金額とを同時に最小金額を求めることができます.
    プールビュー7
    直線と曲線の数を計算して最小値を求める方法を用いたが,結果は6を解く試みと同じであった.また,残り2問の解答が6を解こうとしたときに思いついたものではないことも確認した.また,これらの問題が他の試みで解決されたことを確認し,再考する.
    試行8
    始点から終点までのすべての場合、試行回数は、終点に到達した結果値の最小値を結果値に変更します.中期計算でも、合計値が計算結果値よりも低い場合にのみ適用されます.これはすべての状況について説明だと思いますが、これはすべての状況を比較する方法なので、効率が低いです.
    完了プール
    最終質問時に確認した4方向を借りて結果を得る.2番目の配列の水平長がmの場合、m*mの長さの1番目の配列には、東西南北をキー値とするオブジェクトが適用されます.
    結果はBFS方式で逐次接続されたすべての位置を調べることによって得られる.入る方向を入力し、入る点を入力することで、入る点から離れる方向を決定し、離れる点から入る方向を入力すると、算出した値を入力することができる.
    // 3 x 3
    // board=[[0, 0, 0,],
    //  [0, 0, 0,],
    //  [0, 0, 0,]]
    // dp={}
    // for (let i =0; i<9 ;i++){
    //		dp[i]={N:Infinity, S:Infinity, E:Infinity, W:Infinity }
    // }
    // 시점 0 움직이는 방향이 서쪽에서 들어와서 동쪽으로 나가거나 북쪽에서 들어와서 남쪽으로 나가므로 북쪽과 서쪽에 0을 입력
    dp[0]={...dp[0],N:0, W:0}
    // 해당 위치에서 움직으는 방향은 남쪽과 동쪽이므로
    // 동쪽으로 가면 1의 위치에 도달하게 되므로 1의 위치의 서쪽에 직선도로를 설치하였을때의 값을 입력 한다.
    dp[1]['W']=100
    // 남쪽방향도 동일하게 적용한다.
    dp[3]['N']=100
    // 해당 시점 0 일때에는 동일한 방향으로 움직이는 경우만을 가정하기에 커브길이 없으나 이전 방향과 다음 방향이 수직되는 경우에는 커브길의 값으로 추가하여 입력한다.
    // 위에서 성립된 두경우에 대한 값을 배열화하여 다음 계산을 위해 넘겨준다.
    同じように順次範囲を広げ、各方向の計算値を得る.方向の値が無限大の場合は入力しますが、値が入力されている場合は、値より小さい場合にのみ変更します.
    最終的に得られたdp値では、各方向の値を決定し、最小値を最終結果値に戻す.

    長所


    無効なフォルダ選択の問題を解決するエンコードの問題

  • は、コミットレコードを保持するままフォルダ
  • を移動する方法を探している.

    個人プロジェクト


    ホームページの作成

  • は、クライアントに接続されたサーバとプライマリサーバからなる
  • である.
  • 西バス沢恩ノード.js、express、typescript
  • が使用されます.
  • データベースはmysqlに基づいてtypeormを使用します
  • デプロイメントではawsが使用されます.(新しく作成したアカウントを使用)
  • クライアント部は、
  • を考慮する.
  • の制作時間は定かではありません-再整理を考えたら
  • の計画通りに行動します.
  • クライアントセクション:
  • ページは、以前に練習した内容やした内容を含む空間として、太陽の光の下でこの分野を機能として体現しなければならない.後で個別の項目や新しい言語スキルを習得した場合の結果も一緒にアップロードされます.
  • できれば、書いているブログをブログで一緒に公開してほしいです.だからこの部分を考えてみましょう.また、
  • 以外の練習機能も追加する必要があります.
  • クライアントフォーム(ホームページ)
  • の上部には、機能メニュー
  • がリストされている薄いバーがあります.
  • ページ
  • のホームページで構成されているバーは共通で、左側の構成バーに各構成の詳細メニューが表示されます.(具体的な大きさの位置は不明です.)
  • 道を探す者(迷宮の道を探すゲーム)

  • 基本スタックは、上記のページと似ています.
  • 3の難易度を
  • に分けると仮定する.
  • ラビリンス構成は、ランダム性
  • を含む.
  • 戦場の霧のように視線を遮る
  • モバイルキャラクターの成長は武器を持つ成長となる
  • 疲労度概念
  • を追加
  • 回復薬、体力回復一つの道具、専用
  • 他にも定義されていないアイデアがあります.
  • フロントエンド構成

  • ホームページ(ログイン)
  • 来賓
  • に入ることができる
  • への加入方法を考える(KakaoTalk、グーグル、NAVERなど...)
  • ログインタイトル下部構成
  • 背景は茂った林の間の道を背景にしようとしたが見つからなかった.
  • の難易度選択から開始し、残りのページの右側にサイドバー
  • を配置する.
  • 難易度選択ページ
  • 自動保存時、現在のページはホームページ
  • に続く.
    選択ページ
  • を3つの部分(A|B|C)に分割し、難易度
  • 毎に定義する.
  • この難易度の最新結果または最高結果
  • を示す.
  • 自動ストレージを使用する場合は、進行中のステップで何を表示するかを考慮します.
  • 自動ストレージを使用すると、進行中のストーリーを削除し、新しいストーリーを開始できるように構成します.
  • 外部地図ページ
  • 領域からなるマッピングの
  • ページを表示
  • イズ段階は、入口サイズ3 x 3を考慮する.
  • 以降,フェーズの規模は5 x 5,7 x 7と仮定する.
  • 現在位置指定されている部門では、グリーンシリーズでキラキラした効果が現れます.
  • 指定された部門に接続された領域には、区別可能なシリーズ色が塗られている.(所定の色)
  • 他の地域では、訪問した地域はグレーまたは白であり、訪問していない地域は黒で表現されている.
  • は、現在の位置で指定されたセクタに接続されているが、プレイヤーがチャネルにアクセスしていない場合を示す色を定義する必要があります.
  • 内部地図ページ
  • 実際の迷宮エリア
  • 迷宮の大きさはまだ確定していません
  • 迷路構成はランダム性に基づいており、領域間の入口が最初に全接続されていると仮定する.
  • が活動すると同時に、悪魔と戦い、宝物を発見する.
  • は、非移動領域
  • を表示する.
  • 疲労もシステムを考えなければなりませんが、どうすればいいか分かりません.
  • 右サイドバー
  • ロールのデバイスまたはインベントリボタン構成
  • 統計ボタンを設定して
  • レコードを表示しますか?
  • 詳細な整理はまだ行われていない
  • 地図上部の小さなバー
  • 疲労度を示す場所
  • の詳細な構成は依然として考慮中である
  • .

    迷路を作成、迷路をナビゲート

  • アルゴリズムを直接実装して使用しようとしたことがあります.
  • 既知のアルゴリズムからの選択を決定する
  • を参照して構成するが、まず正しく実装することも問題であり、実装するコードを用いて修正することも問題である.考えてみたい
  • 参照の迷路生成アルゴリズムの再現が完了した.作成中のコードに正常に適用されました.
  • サーバ構成


    /map

  • サブパスlevel(easy、medium、hard)、mtype(map、セクタ)、?(new,saved)など、ミドルウェアとして構成されています.
  • サブパスレベル(easy、medium、hard)、dtype(new、saved)はこの部分を構成し、前述の定義の後、mtype(map、セクタ)の区分とセクタの区分はmid、その後のmapとセクタというファイル名を用いてそれぞれの場合の電力
  • を実現する.

    今日は


    睡眠を調節する問題中.長い間存在してきた問題を解決する.後続のプロジェクトを継続するために、データベースの構築を試みましたが、typeormを使用する上でいくつかの問題が発生しました.プロジェクトにすぐに適用できない場合は、個別に適用して適用する必要があります.