ゲームの中で確率的にある音響効果を再生する簡単なc++実現

6952 ワード

xactに詳しい人は、1つのcueが複数のsoundに対応できることを知っています.あるcueを再生するとxactはsound再生確率ごとにあるsoundを選択して次の再生を行う.
ここでrandを用いて,確率によってある項目を選択するシミュレーションを簡単に行った.
4つのsoundに対応する確率はそれぞれ:
A——%20
B——%40
C——%10
D——%30
100%確率を想定すると、上記の各項目に対応する確率を0-100と簡単に指定できます.
A————100内(0-19)20%対応
B————100内(20-59)40%対応
C————100内(60-69)10%対応
D————100内(70-99)30%対応
ここでrand()を用いて求めた確率は、上記と絶対的に20%のように正確ではないが、基本的には所定の確率に従って相応の選択を行うことができる.
次はテストコードです.
void  main()
{
    int ia(0),ib(0),ic(0),id(0);
    for(int i = 0;i<100;i++)
    {
        int n = rand() % 100;
        if(n<=19)
        {
            ia++;
            cout << "A"<<endl;
        }else if(n<=59)
        {
            ib++;
            cout << "B"<<endl;

        }else if(n<=69)
        {
            ic++;
            cout << "C"<<endl;

        }else
        {
            id++;
            cout << "D"<<endl;
        }
    }

    cout << "A=%"<<ia<<endl;
    cout << "B=%"<<ib<<endl;
    cout << "C=%"<<ic<<endl;
    cout << "D=%"<<id<<endl;


    system("pause");


}

今日、実際に実装されたときにいくつかの小さな問題が発見されました.例えばrand()を使用するとき、一度だけ取得すれば、最初に実行された値は永遠に同じであるため、論理を修正する必要があります.また、確率で選択できる個数が固定されていない可能性があるので、これらは考慮する範囲です.
次は修正版のテストコードです.
struct stSound
{
    string Name;
    int    weight;
}

string GetSelectName(vector<stSound> *vecSound)
{
    int sum = 0;
    int ia = 0;
    vector<int> vecTemp;
    for(int i =0;i<vecSound.size();i++)
    {
        sum += vecSound.at(i).weight;
    }

    for(int i =0;i<vecSound.size();i++)
    {
        ia += ((vecSound.at(i).weight)*100) / sum;
        int nRange = ia;
        vecTemp.push_back(nRange);
    }

    srand((unsigned int)time(0));//  rand()            
    int iVlau = rand()%100;
    for(int i = 0;i<vecTemp.size();i++)
    {
        //                 
        if(iVlau == vecTemp.at(i))
        {
            return vecSound.at(i).Name;
        }
    }

    return NULL;
}

 
効率的にはあまりよく感じませんが、基本的には各項目の重みで確率を計算し、確率に従ってある項目を選択します.