Unity 3 D-Shader-マスクテクスチャ(mask texture)


マスクテクスチャ(mask texture)では、一部の変更から一部の領域を保護できます.
マスクを使用するプロセス:サンプリングしてマスクテクスチャのテクスチャ値を取得し、チャネルの値を使用してサーフェスアトリビュートに乗算します.これにより、チャネルの値が0の場合、そのアトリビュートの影響から表面を保護できます.要するに、マスクを使用すると、美術者がモデル表面の各性質をより正確に(画素レベル)制御することができる.
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Mask Texture" {
    Properties {
        _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)

        //    
        _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}

        //       
        _BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        _BumpScale("Bump Scale",Float) = 1.0

        //         
        _SpecularMask("Specular Mask", 2D) = "white" {}
        //             
        _SpecularScale("Specular Scale", Float) = 1.0

        _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }
    SubShader {
        Pass {
            Tags {"LightMode"="ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;

            //    
            sampler2D _MainTex;

            // MainTex/BumpMap/SpecularMask         
            //                       3      。
            float4 _MainTex_ST;

            //     
            sampler2D _BumpMap;
            float _BumpScale;

            //     
            sampler2D _SpecularMask;
            float _SpecularScale;

            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 lightDir : TEXCOORD1;
                float3 viewDir : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(a2v v) {

                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

                TANGENT_SPACE_ROTATION;

                o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;

                o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {

                fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
                fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);

                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv));
                tangentNormal.xy *= _BumpScale;
                tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));

                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rbg * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));

                fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);

                // Get the mask value
                //      __SpecularMask    ,    r        __SpecularScale  
                //            
                fixed3 specularMask = tex2D(_SpecularMask, i.uv).r * _SpecularScale;

                // Compute specular term with the specular mask
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss) * specularMask;

                return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);

            }

            ENDCG       
        }
    }
    FallBack "Specular"
}