【Visual C+】ゲームプログラミング学習ノートの六:多背景循環動画


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一、循環背景アニメーション
ループバックアニメーションとは、背景図の切り取りと接合を継続して行い、ウィンドウ上に表示される背景の循環スクロールの効果です.このような効果を達成するためには、接合後の継ぎ目が見えない背景図が必要です.その原理は以下の通りです
【Visual C++】游戏编程学习笔记之六:多背景循环动画_第1张图片
上の図に示すように、裁断と接合プロセス:まず左図の黒い部分を切り取って右図の黒い部分に貼り付け、左図の白い部分を切り取って右図の白い部分に貼り付けます.上記の手順を繰り返すと、ループバック動画が完成します.
二、多背景循環動画
多背景循環動画の原理と循環背景アニメーションの原理は同じです.多背景循環動画の中で、遠近レベルと実際の視覚移動効果を達成するためには、背景スタンプの先着順とスクロールの順序を決定する必要があります.
【Visual C++】游戏编程学习笔记之六:多背景循环动画_第2张图片
        上の図は最終的な効果図で、図の中から見ることができます.全体のアニメーションは四つの段階に分けられています.順に空、芝生、島、人物です.その中に、島と人物が必要です.
透明スタンプが完了しました.背景のスクロール速度は順次空です.人物はその場で走ると前に走る効果が見られます.
三、具体的に実現する
#include "stdafx.h"
#include "MulitBg.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

// Global Variables:
HINSTANCE hInst;								// current instance
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];					// The title bar text
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];			// the main window class name
HDC hdc,mdc,bufdc;
HWND hWnd;
HBITMAP g_bg , g_island , g_walker;
DWORD g_tNow , g_tPre;
int g_x0 = 0 , g_x1 = 0 , g_x2 = 0 , g_x4 = 0 , g_num;
// Forward declarations of functions included in this code module:
ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void				MyPaint(HDC hdc);
//***************************   **********************************
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPTSTR    lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
	UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
	UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

 	// TODO: Place code here.
	MSG msg;

	// Initialize global strings
	LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
	LoadString(hInstance, IDC_MULITBG, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
	MyRegisterClass(hInstance);

	// Perform application initialization:
	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
	{
		return FALSE;
	}

	// Main message loop:
	GetMessage(&msg , NULL , NULL , NULL);
	while (msg.message != WM_QUIT)
	{
		if ( PeekMessage( &msg , NULL ,0 ,0 ,PM_REMOVE))//PM_REMOVE        
		{	
			TranslateMessage( &msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{
			g_tNow = GetTickCount();
			if (g_tNow - g_tPre >= 120)
			{
				MyPaint(hdc);
			}
		}
	}
	return (int) msg.wParam;
}

//***************************     **********************************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_MULITBG));
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= MAKEINTRESOURCE(IDC_MULITBG);
	wcex.lpszClassName	= szWindowClass;
	wcex.hIconSm		= LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

	return RegisterClassEx(&wcex);
}
//***************************     **********************************
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
   HBITMAP bmp;
   hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variable

   hWnd = CreateWindow(_T("MulitBg"), _T("       "), WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

   if (!hWnd)
   {
      return FALSE;
   }

   MoveWindow(hWnd , 10 , 10 , 800 ,600 ,true);
   ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(hWnd);

   hdc = GetDC(hWnd);
   mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
   bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);

   bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc , 800 , 600);
   SelectObject(mdc , bmp);

   g_bg  = (HBITMAP)LoadImage(NULL , _T("bg0.bmp") , IMAGE_BITMAP , 800 , 600 , LR_LOADFROMFILE);//  
   g_island = (HBITMAP)LoadImage(NULL , _T("bg.bmp") , IMAGE_BITMAP , 800 , 1200 , LR_LOADFROMFILE);//  

   g_walker = (HBITMAP)LoadImage(NULL , _T("1.bmp") , IMAGE_BITMAP , 968 , 258 , LR_LOADFROMFILE);//    

   MyPaint(hdc);
   return TRUE;
}

//***************************      **********************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	int wmId, wmEvent;

	switch (message)
	{
	case WM_COMMAND:
		wmId    = LOWORD(wParam);
		wmEvent = HIWORD(wParam);
		// Parse the menu selections:
		switch (wmId)
		{
		case IDM_EXIT:
			DestroyWindow(hWnd);
			break;
		default:
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
		}
		break;
	case WM_DESTROY:
		DeleteDC(mdc);
		DeleteObject(g_bg);
		DeleteObject(g_island);
		DeleteObject(g_walker);
		ReleaseDC(hWnd , hdc);
		PostQuitMessage(0);
		break;
	default:
		return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}
//***************************       *********************************

void MyPaint(HDC hdc)
{
	//     
	SelectObject(bufdc , g_bg);
	BitBlt(mdc , 0  , 0 , g_x0 , 370, bufdc , 800 - g_x0 , 0 , SRCCOPY);
	BitBlt(mdc , g_x0 , 0 , 800 - g_x0 , 370 , bufdc , 0 , 0 , SRCCOPY);

	//     
	BitBlt(mdc , 0 , 370 , g_x1 , 230 , bufdc , 800 - g_x1 ,370 , SRCCOPY);
	BitBlt(mdc , g_x1 , 370 , 800 - g_x1 , 230 , bufdc , 0 , 370 , SRCCOPY);

	//        
	SelectObject(bufdc , g_island);
	BitBlt(mdc , 0 , 0 , g_x2 , 600 ,bufdc , 800 - g_x2 , 600 , SRCAND);
	BitBlt(mdc , g_x2 , 0 , 800 - g_x2 , 600 , bufdc , 0 , 600 , SRCAND);
	BitBlt(mdc , 0 , 0 , g_x2 , 600 ,bufdc , 800 - g_x2 , 0 , SRCPAINT);
	BitBlt(mdc , g_x2 , 0 , 800- g_x2 , 600 ,bufdc , 0 , 0 , SRCPAINT);


	//        
	SelectObject(bufdc , g_walker);
	BitBlt(mdc , 250, 350 ,121 , 129 ,bufdc , g_num*121 , 129 , SRCAND);
	BitBlt(mdc ,250	,  350 , 121, 129 , bufdc , g_num*121 , 0 , SRCPAINT);

	//            
	BitBlt(hdc , 0 , 0 , 800 , 600 , mdc , 0 , 0 ,SRCCOPY);

	g_tPre = GetTickCount();//        

	g_x0 += 5 ; //          
	if ( g_x0 >= 800)
	{
		g_x0 = 0 ;
	}

	g_x1 += 20;//          
	if ( g_x1 >= 800)
	{
		g_x1 = 0 ;
	}

	g_x2 += 10 ;//          
	if (g_x2 == 800)
	{
		g_x2 = 0;
	}

	g_x4 += 5;
	if (g_x4 >= 800)
	{
		g_x4 = 0 ;
	}
	g_num ++;//        
	if (g_num == 8)
	{
		g_num = 0 ;
	}

}
メモ六はここまでです.bitbltを使ったアニメーションデザインのテクニックはこのノートで終わりました.
たまに本をめくって、directX SDKを利用して3 Dゲームのアニメデザインをしていますが、何を勉強しても成功を焦ることができないような気がします.
数はとても简単ですが、コードを书く时にやっと多くの问题に出会うことができます.だから、これからの勉强の过程で、どんな简単なプログラムでも无视できません.
最後はやはりその言葉です.メールで私とゲームのプログラミングの経験を交流することを歓迎します.
---end
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