【Visual C+】ゲームプログラミング学習ノートの六:多背景循環動画
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このシリーズの文章は@二品の夢から家を恋しがる張程です. 転載は出所を明記してください.
この記事のリンク:http://blog.csdn.net/terence1212/article/details/44264153
著者:ZeeCoder マイクロブログリンク:http://weibo.com/zc463717263
私のメールアドレス:[email protected] 皆さん、メールで私とプログラミングの心得を交流してください.
you are what you read!みんなと励ましましょう
----------------------------分割線:Zee Coder-----------------------------------------------
一、循環背景アニメーション
ループバックアニメーションとは、背景図の切り取りと接合を継続して行い、ウィンドウ上に表示される背景の循環スクロールの効果です.このような効果を達成するためには、接合後の継ぎ目が見えない背景図が必要です.その原理は以下の通りです
上の図に示すように、裁断と接合プロセス:まず左図の黒い部分を切り取って右図の黒い部分に貼り付け、左図の白い部分を切り取って右図の白い部分に貼り付けます.上記の手順を繰り返すと、ループバック動画が完成します.
二、多背景循環動画
多背景循環動画の原理と循環背景アニメーションの原理は同じです.多背景循環動画の中で、遠近レベルと実際の視覚移動効果を達成するためには、背景スタンプの先着順とスクロールの順序を決定する必要があります.
上の図は最終的な効果図で、図の中から見ることができます.全体のアニメーションは四つの段階に分けられています.順に空、芝生、島、人物です.その中に、島と人物が必要です.
透明スタンプが完了しました.背景のスクロール速度は順次空です.人物はその場で走ると前に走る効果が見られます.
三、具体的に実現する
たまに本をめくって、directX SDKを利用して3 Dゲームのアニメデザインをしていますが、何を勉強しても成功を焦ることができないような気がします.
数はとても简単ですが、コードを书く时にやっと多くの问题に出会うことができます.だから、これからの勉强の过程で、どんな简単なプログラムでも无视できません.
最後はやはりその言葉です.メールで私とゲームのプログラミングの経験を交流することを歓迎します.
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このノートコードはすでにアップロードしました.ダウンロードを歓迎します.
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一、循環背景アニメーション
ループバックアニメーションとは、背景図の切り取りと接合を継続して行い、ウィンドウ上に表示される背景の循環スクロールの効果です.このような効果を達成するためには、接合後の継ぎ目が見えない背景図が必要です.その原理は以下の通りです
上の図に示すように、裁断と接合プロセス:まず左図の黒い部分を切り取って右図の黒い部分に貼り付け、左図の白い部分を切り取って右図の白い部分に貼り付けます.上記の手順を繰り返すと、ループバック動画が完成します.
二、多背景循環動画
多背景循環動画の原理と循環背景アニメーションの原理は同じです.多背景循環動画の中で、遠近レベルと実際の視覚移動効果を達成するためには、背景スタンプの先着順とスクロールの順序を決定する必要があります.
上の図は最終的な効果図で、図の中から見ることができます.全体のアニメーションは四つの段階に分けられています.順に空、芝生、島、人物です.その中に、島と人物が必要です.
透明スタンプが完了しました.背景のスクロール速度は順次空です.人物はその場で走ると前に走る効果が見られます.
三、具体的に実現する
#include "stdafx.h"
#include "MulitBg.h"
#define MAX_LOADSTRING 100
// Global Variables:
HINSTANCE hInst; // current instance
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // The title bar text
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // the main window class name
HDC hdc,mdc,bufdc;
HWND hWnd;
HBITMAP g_bg , g_island , g_walker;
DWORD g_tNow , g_tPre;
int g_x0 = 0 , g_x1 = 0 , g_x2 = 0 , g_x4 = 0 , g_num;
// Forward declarations of functions included in this code module:
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void MyPaint(HDC hdc);
//*************************** **********************************
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// TODO: Place code here.
MSG msg;
// Initialize global strings
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_MULITBG, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
// Perform application initialization:
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
// Main message loop:
GetMessage(&msg , NULL , NULL , NULL);
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if ( PeekMessage( &msg , NULL ,0 ,0 ,PM_REMOVE))//PM_REMOVE
{
TranslateMessage( &msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
g_tNow = GetTickCount();
if (g_tNow - g_tPre >= 120)
{
MyPaint(hdc);
}
}
}
return (int) msg.wParam;
}
//*************************** **********************************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_MULITBG));
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_MULITBG);
wcex.lpszClassName = szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//*************************** **********************************
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HBITMAP bmp;
hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variable
hWnd = CreateWindow(_T("MulitBg"), _T(" "), WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
MoveWindow(hWnd , 10 , 10 , 800 ,600 ,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
hdc = GetDC(hWnd);
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc , 800 , 600);
SelectObject(mdc , bmp);
g_bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL , _T("bg0.bmp") , IMAGE_BITMAP , 800 , 600 , LR_LOADFROMFILE);//
g_island = (HBITMAP)LoadImage(NULL , _T("bg.bmp") , IMAGE_BITMAP , 800 , 1200 , LR_LOADFROMFILE);//
g_walker = (HBITMAP)LoadImage(NULL , _T("1.bmp") , IMAGE_BITMAP , 968 , 258 , LR_LOADFROMFILE);//
MyPaint(hdc);
return TRUE;
}
//*************************** **********************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
int wmId, wmEvent;
switch (message)
{
case WM_COMMAND:
wmId = LOWORD(wParam);
wmEvent = HIWORD(wParam);
// Parse the menu selections:
switch (wmId)
{
case IDM_EXIT:
DestroyWindow(hWnd);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
break;
case WM_DESTROY:
DeleteDC(mdc);
DeleteObject(g_bg);
DeleteObject(g_island);
DeleteObject(g_walker);
ReleaseDC(hWnd , hdc);
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
//*************************** *********************************
void MyPaint(HDC hdc)
{
//
SelectObject(bufdc , g_bg);
BitBlt(mdc , 0 , 0 , g_x0 , 370, bufdc , 800 - g_x0 , 0 , SRCCOPY);
BitBlt(mdc , g_x0 , 0 , 800 - g_x0 , 370 , bufdc , 0 , 0 , SRCCOPY);
//
BitBlt(mdc , 0 , 370 , g_x1 , 230 , bufdc , 800 - g_x1 ,370 , SRCCOPY);
BitBlt(mdc , g_x1 , 370 , 800 - g_x1 , 230 , bufdc , 0 , 370 , SRCCOPY);
//
SelectObject(bufdc , g_island);
BitBlt(mdc , 0 , 0 , g_x2 , 600 ,bufdc , 800 - g_x2 , 600 , SRCAND);
BitBlt(mdc , g_x2 , 0 , 800 - g_x2 , 600 , bufdc , 0 , 600 , SRCAND);
BitBlt(mdc , 0 , 0 , g_x2 , 600 ,bufdc , 800 - g_x2 , 0 , SRCPAINT);
BitBlt(mdc , g_x2 , 0 , 800- g_x2 , 600 ,bufdc , 0 , 0 , SRCPAINT);
//
SelectObject(bufdc , g_walker);
BitBlt(mdc , 250, 350 ,121 , 129 ,bufdc , g_num*121 , 129 , SRCAND);
BitBlt(mdc ,250 , 350 , 121, 129 , bufdc , g_num*121 , 0 , SRCPAINT);
//
BitBlt(hdc , 0 , 0 , 800 , 600 , mdc , 0 , 0 ,SRCCOPY);
g_tPre = GetTickCount();//
g_x0 += 5 ; //
if ( g_x0 >= 800)
{
g_x0 = 0 ;
}
g_x1 += 20;//
if ( g_x1 >= 800)
{
g_x1 = 0 ;
}
g_x2 += 10 ;//
if (g_x2 == 800)
{
g_x2 = 0;
}
g_x4 += 5;
if (g_x4 >= 800)
{
g_x4 = 0 ;
}
g_num ++;//
if (g_num == 8)
{
g_num = 0 ;
}
}
メモ六はここまでです.bitbltを使ったアニメーションデザインのテクニックはこのノートで終わりました.たまに本をめくって、directX SDKを利用して3 Dゲームのアニメデザインをしていますが、何を勉強しても成功を焦ることができないような気がします.
数はとても简単ですが、コードを书く时にやっと多くの问题に出会うことができます.だから、これからの勉强の过程で、どんな简単なプログラムでも无视できません.
最後はやはりその言葉です.メールで私とゲームのプログラミングの経験を交流することを歓迎します.
---end
このノートコードはすでにアップロードしました.ダウンロードを歓迎します.