openframeworksでglsl入門


はじめに

openframeworks第二弾記事です。普通にopenframeworks入門続編してもよかったんですけど、UnityとかprocessingとかTDとか他のフレームワークでも応用利きそうな部分からせめていこうと思いopenframeworksでのglsl入門書いてみました。
なお今回のゴールはthebookofshaders内のハローワールドをopenframeworks通して実装するまでにします。

GLSLって??

openGLとかで用いられるシェーダー言語の一つです...
じゃあシェーダーって何なのってなるんですけど、まあ大雑把に言うと描画処理を行うプログラムのことです。詳しくはthebookofshadersとかで説明されているので読んでみるのがおすすめです。

プロジェクトの作成

同じ内容をなんども書くのは冗長なのでやり方わからないよーって人はここみてください。
macでopenFrameworks入門してみた

シェーダーファイルの格納

では本題に入って行きますー
openframeworksでglslを扱うにはC++のソースコードとは別にシェーダーファイルを用意してあげる必要があります。
今回はフラグメントシェーダーを使うのでshader.fragを用意して[myproject]/bin/data配下に格納しましょう。

HelloGLSL!

ここではglsl入門と言うことでThebookofshader内のハローワールドまで実装して終了します。
[myproject]/bin/data/shader.fragを以下のように編集してください。


void main(){
  gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,1.0,1.0);
}

これでGLSLの処理の実装は完了です。あとはof側でこれを受け取る処理を行います。

src/ofApp.hの編集

class ofApp : public ofBaseApp{
 public:
  void setup();
   void update();
   void draw();
   中略
   ofShader shader;
}

src/ofApp.cppの編集

void ofApp::draw(){
    shader.load("","shader.frag");

    shader.begin();
    shader.setUniform1f("u_time", ofGetElapsedTimef());
    shader.setUniform2f("u_resolution", ofGetWidth(), ofGetHeight());
    ofRect(0,0,ofGetWidth(), ofGetHeight());
    shader.end();
}

これでopenframeworksでglslの描画を受け取れるようになりました。この状態でopenframeworksを実行するとこのように画面が全てピンクに塗り潰されたものが表示されます。

これでglslによる画面の描画は成功です!...と言ってもこれだけでは何がすごいのかわかり辛いですが...

解説

解説と言うほど大したものではないですがメインの処理はこの部分だけです。
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,1.0,1.0);
ここで行なっているのは画面のrgbaの指定です。この場合r(red)==1.0、g(green)==0.0、(blue)==1.0、a(alpha)==1.0を指定しています。

参考文献
https://yoppa.org/tau_media15/6375.html
https://thebookofshaders.com/01/?lan=jp