様々なおみくじゲーム
はじめに
pythonを用いるとrandomやif,else,乱数など様々な方法でおみくじを作ることができる。今回は最終制作物ということでいろいろな方法でおみくじを作ることにした。
一番シンプルなおみくじ
omikuzi.py
import random
destiny = ['大吉','中吉','小吉','吉','凶','大凶']
print(random.choice(destiny))
import random
destiny = ['大吉','中吉','小吉','吉','凶','大凶']
print(random.choice(destiny))
これはランダムを用いておみくじを作った。ランダムを使うことで、リストの中からランダムに選択してくれるプログラムを組むことができる。
デメリットとしては、大吉や大凶などのレア度を再現することができない。
簡単に大吉が出てしまい、面白くない
確率を操作できるおみくじ
omikuzi.py
print("1~60までの数字を入力してね")
number = input()
if 0 <= int(number) <= 3:
print("大吉")
elif 4 <= int(number) <= 10:
print("中吉")
elif 11 <= int(number) <= 20:
print("小吉")
elif 21 <= int(number) <= 40:
print("吉")
elif 41 <= int(number) <= 55:
print("凶")
elif 56 <= int(number) <= 60:
print("大凶")
else:
print("die")
print("1~60までの数字を入力してね")
number = input()
if 0 <= int(number) <= 3:
print("大吉")
elif 4 <= int(number) <= 10:
print("中吉")
elif 11 <= int(number) <= 20:
print("小吉")
elif 21 <= int(number) <= 40:
print("吉")
elif 41 <= int(number) <= 55:
print("凶")
elif 56 <= int(number) <= 60:
print("大凶")
else:
print("die")
ここで使われるifはその後に続く条件式が成立するならばその後に続く処理を行うという事である。elifはelse ifの短縮である。
elseはifが存在しないときにelseの処理を行う。
これらのことより、条件分岐を行った。
この方法を使うことで、大吉や大凶の出現の確率を極端に低くできることや、小吉などの真ん中らへんのものの出現確率を高くすることができる。
tkinterのおみくじ
omikuzi.py
import tkinter.messagebox as mb
import tkinter as tk
import random
a = tk.Tk()
a.title("おみくじゲーム")
a.geometry("400x250")
b = tk.Label(text="クリックしてね")
b.pack()
kekka = [["大吉"], ["宝くじを今すぐ買うべき!!"], ["吉", "良いことあるよ!"],["小吉", "きょうの夜ご飯は大好物!"],
["凶", "今日は失敗続きの一日に"],["大凶", "今日は外に出ちゃダメ。何が起こるかわからない"]
]
def botan():
c = random.randrange(len(kekka))
r = kekka
mb.showinfo(r[0], r[1])
bota = tk.Button(text ="おみくじを引く",width =40, height = 10, command = botan)
bota.pack()
a.mainloop()
import tkinter.messagebox as mb
import tkinter as tk
import random
a = tk.Tk()
a.title("おみくじゲーム")
a.geometry("400x250")
b = tk.Label(text="クリックしてね")
b.pack()
kekka = [["大吉"], ["宝くじを今すぐ買うべき!!"], ["吉", "良いことあるよ!"],["小吉", "きょうの夜ご飯は大好物!"],
["凶", "今日は失敗続きの一日に"],["大凶", "今日は外に出ちゃダメ。何が起こるかわからない"]
]
def botan():
c = random.randrange(len(kekka))
r = kekka
mb.showinfo(r[0], r[1])
bota = tk.Button(text ="おみくじを引く",width =40, height = 10, command = botan)
bota.pack()
a.mainloop()
乱数を使うことでランダムなおみくじを作成した。
ボタンを押した後の結果を複数用意した。
実行結果
感想
記事を参考にしたのでスムーズにできた。個人的には確率を自分で決めることができるおみくじが1番良いと思いました。次は自分で1から作りたいと思いました。
参考にした記事
Author And Source
この問題について(様々なおみくじゲーム), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://qiita.com/ren1744/items/9e39deda436d929375a8著者帰属:元の著者の情報は、元のURLに含まれています。著作権は原作者に属する。
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