Javaコースまとめ(4月18日)


TIP


自動クリーンアップコード


settingsに入り、save actionを検索し、Reformat codeを確認します.

オブジェクト向けプログラミング


オブジェクトvsクラス


オブジェクト(object):現実世界に存在するすべて
クラス(class):コンピュータの世界でオブジェクトを具体化するフレームワーク

オブジェクトの外観



上の写真を見てクラスを作ったとき、クラスの名前はサッカー選手だったはずです.
メッシュを使用できません

インスタンスとクラス


クリーンアップ用語


オブジェクト(object):現実世界のすべてのオブジェクト
クラス(class):オブジェクトを仮想世界に具体化(フナ餅型)
インスタンス(インスタンス):クラスを使用してメモリに作成された(小さな魚の餅)

クラスの例


Hero類
package com.jinho.day6.game;

public class Hero {
    String name;
    int hp;
    

    void sit(int sec) {
        this.hp += sec;
        System.out.println(this.name + " 는" + sec + "초 앉았다");
        System.out.println("HP가 " + sec + "만큼 회복되었다");
    }


    void sleep() {
        this.hp = 100; //this 는 class Hero 자기 자신을 가르킬때 사용한다
        System.out.println(this.name + "은 잠을 자고 회복했다");
    }


}
kinoko類

package com.jinho.day6.game;

public class Kinoko {

    //field,전역변수,global variable,property,맴버 변수
    final int LEVEL = 10;
    int hp; // 맴버변수 hp 라는 것을 나타내기 위해 mHp 라고 쓰기도 한다
    char suffix;

    //method, function  -->동사로 시작한다 그리고 첫 단어 시작 소문자 , 두번째 단어 시작 대문자
    void attack() {

    }

    void run() {
        System.out.println("버섯" + this.suffix + "는 도망갔다");
    }


}
クラスの様子から,属性と機能によって体現されていることがわかる.
実際に使用するにはmainがnewクラス名で生成する必要があります
(これはc言語のmallocに似ています)
package com.jinho.day6.game;


//게임 시스템을 총괄하는 객체
public class GameMain {
    public static void main(String[] args) {
        /*
        용사여, 가상 세계에 탄생하라
        괴물 버섯이여, 가상 세계에 탄생하라
        용사여, 싸워라
        괴물 버섯이여, 도망가라
         */

        //용사 탄생
        Hero hero = new Hero();  //(c언어 에서 malloc 와 유사하다)

        //용사 속성 부여
        hero.name = "진호";
        hero.hp = 100;

        //생성 문구 프린트
        System.out.println("용사 " + hero.name + "을 생성했다");

        //버섯 탄생
        Kinoko kinoko = new Kinoko(); // (c언어 에서 malloc 와 유사하다)

        //버섯 속성 부여
        kinoko.suffix = 'A';
        kinoko.hp = 50;

        //생성 문구 프린트
        System.out.println("버섯" + kinoko.suffix + "을 생성했다");

        //버섯 탄생
        Kinoko kinokoB = new Kinoko(); // (c언어 에서 malloc 와 유사하다)

        //버섯 속성 부여
        kinokoB.suffix = 'B';
        kinokoB.hp = 50;

        //생성 문구 프린트
        System.out.println("버섯" + kinoko.suffix + "을 생성했다");


        //용사 3초 앉기
        hero.sit(3);
        System.out.println("용사의 HP: " + hero.hp);

    }
}

まとめ


インスタンスとクラス

  • インスタンスとクラスはまったく異なります.混同しないで
  • 仮想世界でアクティブなインスタンス(オブジェクト)
  • インスタンスのフレームワークは
  • クラスです

    フィールドとメソッド

  • クラスは属性をフィールドとし、動作を方法として
  • を宣言する.
  • finalを有するフィールドは定数フィールドであり、値は
  • である.
  • 自分のインスタンスを表すキーワード
  • です.

    クラスタイプ

  • クラスを定義すると、そのクラスタイプの変数
  • を宣言できます.
  • クラス型変数は、クラスのインスタンス
  • を含むことができる.

    インスタンス化

  • new演算子を使用してクラスからインスタンス
  • を作成
  • クラス型変数にインスタンスが含まれている場合は、「変数名.フィールド名」または「変数名.メソッド名()」を使用します.
    このインスタンスのフィールドまたはメソッド
  • を使用することができる.