UE4 Character adding Camera & CameraBoom
エンジンでAC文字クラスを作成する場合は、UsketalMeshComponent*Mesh変数が定義されます.
AC文字は共通に継承されているので、Mesh変数にアクセスして使用できます.
その前にmetaキーワードを使ってbluentで使えます
これについての内容はまた探さなければならない.
このほか,UCフィーチャー移動コンポーネントやUCapsuleコンポーネントなどが存在する.
ArrowComponent Characterの方向を決定するために使用
そして私たちはCameraとCameraBoomを利用してキャラクターの視野を作ります.
まずはMainhからforward宣言による2つの変数の生成
Main.h
Main c++クラスでBlueprintを作成し、次のコンポーネントが作成されたことを確認します.
AC文字は共通に継承されているので、Mesh変数にアクセスして使用できます.
その前にmetaキーワードを使ってbluentで使えます
これについての内容はまた探さなければならない.
このほか,UCフィーチャー移動コンポーネントやUCapsuleコンポーネントなどが存在する.
ArrowComponent Characterの方向を決定するために使用
そして私たちはCameraとCameraBoomを利用してキャラクターの視野を作ります.
まずはMainhからforward宣言による2つの変数の生成
Main.h
/** Camera boom positioning the camera behind the player */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
class USpringArmComponent* CameraBoom;
/** Follow camera */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
class UCameraComponent* FollowCamera;
そしてメインcppでconstructorは、CameraBoom、FollowCamera変数を定義します. // Create Camera Boom (pulls toward the player if theres's a collision
CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));
CameraBoom->SetupAttachment(GetRootComponent());
CameraBoom->TargetArmLength = 600.f; // Camera follows at this distance
CameraBoom->bUsePawnControlRotation = true; // Rotate arm based on controller
// Create Follow Camera
FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));
FollowCamera->SetupAttachment(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName);
// Attach the camera to the end of the boom and let the boom adjust to match
// the controller orientation
FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false;
上のコードを構築した後Main c++クラスでBlueprintを作成し、次のコンポーネントが作成されたことを確認します.
Reference
この問題について(UE4 Character adding Camera & CameraBoom), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://velog.io/@ikmy0ung/UE4-Character-adding-Camera-CameraBoomテキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
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