UE4 Character adding Camera & CameraBoom


エンジンでAC文字クラスを作成する場合は、UsketalMeshComponent*Mesh変数が定義されます.

AC文字は共通に継承されているので、Mesh変数にアクセスして使用できます.
その前にmetaキーワードを使ってbluentで使えます
これについての内容はまた探さなければならない.

このほか,UCフィーチャー移動コンポーネントやUCapsuleコンポーネントなどが存在する.
ArrowComponent Characterの方向を決定するために使用
そして私たちはCameraとCameraBoomを利用してキャラクターの視野を作ります.
まずはMainhからforward宣言による2つの変数の生成
Main.h
	/** Camera boom positioning the camera behind the player */
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
	class USpringArmComponent* CameraBoom;

	/** Follow camera */
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
	class UCameraComponent* FollowCamera;
そしてメインcppでconstructorは、CameraBoom、FollowCamera変数を定義します.
	// Create Camera Boom (pulls toward the player if theres's a collision
	CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));
	CameraBoom->SetupAttachment(GetRootComponent());
	CameraBoom->TargetArmLength = 600.f;  // Camera follows at this distance
	CameraBoom->bUsePawnControlRotation = true; // Rotate arm based on controller

	// Create Follow Camera
	FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));
	FollowCamera->SetupAttachment(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName);
	// Attach the camera to the end of the boom and let the boom adjust to match
	// the controller orientation
	FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false;
上のコードを構築した後
Main c++クラスでBlueprintを作成し、次のコンポーネントが作成されたことを確認します.