[Assignment]3赤レンガ


  • 会員入
  • 作成
  • ゲーム-作成段階のゲームを「プロジェクト」
  • と呼ぶ.
  • ゲーム配信(配信)
  • 各ステップの要件は次のとおりです.
  • 会員入
  • ゲーム制作
  • プロジェクトは「リアルタイム」に反映する必要があります.
    たとえば、プロジェクトの変更中にサイトが予期せぬ終了した場合、作業履歴
  • を保持する必要があります.
  • ゲームリリース
  • プロジェクトごとに転送できる数は1つしかありません.リリースされたゲームを修正し、修正後に再リリースするときに既存のリリースされたゲームを修正できるようにする必要があります.
  • が発売したゲームは、他のユーザーも見ることができ、ユーザーのクリック率/賛数などは
  • に記録されている.
  • は、
  • を見つけるには、「ゲームまたはユーザー検索」を使用する必要があります.
    以下の問題を解決しなければならない.
    - 참고 - 문제 1,2번은 필수 문제이며, 3번은 선택입니다
    문제 1. '회원가입'부터 '게임 출시'까지 필요한 테이블을 설계하세요
    
    문제 2. 다음에 필요한 API를 설계하세요
    
    	1. 게임 제작하기에 필요한 API
    	3. 조회수 수정, 좋아요 API
    	4. 게임 혹은 사용자로 검색 API
    
    - option -
    문제 3. 
     (1) 프로젝트 실시간 반영을 위한 Architecture를 설계하세요 ( 그림이 있다면 좋습니다 )
     (2) 위의 Architecture를 토대로 기능을 구현하세요

    项目的详细


    振り返る

  • 以前の課題で述べたように,ルータごとにキャラクタ分割が行われている.キャラクターは大きく分けて、ゲーム作成に必要なAPI、プロジェクト作成後に作業内容をリアルタイムで保存する部分、ゲーム配信後のAPIの3種類があります.プロジェクトのリアルタイムストレージセクションでは、ソケットを使用して、ストレージ方法について説明します.ソケットを受信するたびにイベントが保存されると、リクエストが多すぎて問題になる可能性があります.これに対して,サーバにバッファを配置し,条件に達したときにバッファをデータベースに保存して空にする方式を採用した.リクエストは減少しましたが、クライアントのリクエストは依然として多いです.クライアントに冷却時間を与え、リクエストを削減します.ソケットセクションの作業に直接関与していませんが、チームメンバーがクライアントリクエストを減らすことで効率的なサーバを実行する方法を見ることができます.ルータを処理するAPI端は、既存の方法で拡張される.モンゴルDBとモンゴルを再利用.モンゴル語を使用する場合、ObjectIdのデータ型により罪を被る.データベースに直接アクセスする方法を使用する前に、変数がObjectIdであるかどうかを確認してから使用します.(または、アガンエント伝入は一連の24個の16進数文字でなければならず、このようなアラーが登場する)

    チームメンバーの多くは関係型DBを熟知しており、関係を築くためにDBに近づくのは難しいようです.No-SQLの特性は、関係なく、必要な色を特性として入れると、重複していても扱いやすい方向に進むことが容易になるはずです.モンゴルdbの戻りタイプは特殊で、lean()の方法を使用してjson形式で作成する必要があります.(id値があり、idが重複している問題があった)モンゴルDBのvirtual機能がわかった.既存のコレクションにnameというプロパティがある場合は、仮想姓と名前の仮想プロパティとして作成できます.既存のプロパティではなく外部プロパティをvirtualにインポートして使用します.likeアーキテクチャ情報をreleaseアーキテクチャに仮想接続します.Release DBアクセスメソッドでは、likeをパディングメソッドとして適用します.