Unityのネットワーク機能 UNETを使ってみる
とりあえず最低限の機能だけ実装して、どんな感じかみてみる。
UNETの概要については下記の記事を参照
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/06/13/233000
http://tips.hecomi.com/entry/2015/08/14/220030
こんな感じのものを作ってみる
マルチプレイで、ステージ上の標的を弾丸でうつというだけのもの。
下準備
まずは必要なオブジェクトをヒエラルキーに置いていく。
標的(Cube)と、弾丸(Sphere)、プレイヤー(Capsule)、床(Plane)を配置
制御用に空の GameObject を2つ、Main と UnetManager を置く
ネットワーク共有させるオブジェクト、標的(Cube)と、弾丸(Sphere)、プレイヤー(Capsule)、それぞれに
NetworkTransform
をアタッチ、Sync Mode をSync transform
にする。(NetworkTransform
をアタッチするとNetworkIdentity
も自動的にアタッチされる)プレイヤー(Capsule)のインスペクタの
NetworkIdentity
にあるLocal Players and Authority
にチェックをつける
Cube には Rigidbody を付けておく
空の GameObject (Main)に
NetworkIdentity
をアタッチUnetManager に、
NetworkManager
およびNetworkManagerHUD
をアタッチCube と Sphere、 Player を Prefab 化し、ヒエラルキー上から削除する(
NetworkManager
が配置する)
スクリプトを実装する
Cube を適当なタイミングで生成する、Main.cs
これは空の GameObject(Main)にアタッチする。
ネットワーク系の操作を行うので、NetworkBehaviour
を継承させる。
オブジェクトの生成は Instantiate
で行うのは通常どおり。ネットワークで共有するには NetworkServer.Spawn
にオブジェクトを渡すが、これは Command attribute で行う必要がある。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;
public class Main : NetworkBehaviour
{
public GameObject Cube;
void Start ()
{
}
void Update ()
{
if (Time.frameCount % 300 == 0)
{
CmdCreateCube ();
}
}
[Command]
void CmdCreateCube()
{
GameObject obj = (GameObject) Instantiate (Cube, transform.position, transform.rotation);
NetworkServer.Spawn (obj);
}
}
アタッチしたら、インスペクタの Cube プロパティに、Cube Prefab を設定。
弾丸用クラス Sphere.cs
こちらはすごく単純にただ飛んで行くだけのオブジェクト。Sphere Prefab にアタッチする
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Sphere : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Destroy(gameObject, 5f);
}
void Update()
{
transform.position += transform.forward * 2.0f;
}
}
プレイヤーの制御を行う、Player.cs
次にプレイヤーの実装。Player Prefab にアタッチする。
アローキーで移動して、スペースキー押下で、Sphere を射出させるのだけのスクリプト。これも、NetworkBehaviour
を継承させておく。
射出した弾丸(Sphere)は、Main.cs と同様に NetworkServer.Spawn で共有させる。
操作を反映させたいのは、自分自身のオブジェクト(local)だけなので、 isLocalPlayer
で判定する。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;
public class Player : NetworkBehaviour
{
public GameObject Sphere;
void Start ()
{
}
void Update ()
{
if (isLocalPlayer == true)
{
if (Input.GetKey (KeyCode.Space))
{
CmdSphere ();
}
Move ();
}
}
void Move()
{
if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow))
{
transform.position += transform.forward * 0.2f;
}
if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow))
{
transform.position += transform.forward * -0.2f;
}
if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow))
{
transform.position += transform.right * -0.2f;
}
if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow))
{
transform.position += transform.right * 0.2f;
}
}
[Command]
void CmdSphere()
{
GameObject obj = (GameObject) Instantiate (Sphere, transform.position, transform.rotation);
NetworkServer.Spawn (obj);
}
}
アタッチしたら、インスペクタの Sphere プロパティに、Sphere Prefab を設定。
ネットワーク系を設定する
NetworkManager
のインスペクタに Player と Spawn オブジェクトを登録する。
実行する
- エディター側を、LAN Host 、ビルドしたアプリ側の LAN Client を押下すると同期が開始される
※ Run in Background は、
NetworkManager
がデフォルトでオンにしてくれる
ついでにパケットキャプチャみてみる(BSDname はローカルIPのインターフェイスを選ぶ)
sudo tcpdump -i [BSDname] port 7777 -X
スクショのログはこれ
ネットワーク上の別PCと通信するには、ビルドしたアプリを配布して行う。LAN Client にホスト側のIPを設定するのを忘れずに。
Author And Source
この問題について(Unityのネットワーク機能 UNETを使ってみる), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://qiita.com/nenjiru/items/175cb053736db7e3d3b6著者帰属:元の著者の情報は、元のURLに含まれています。著作権は原作者に属する。
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