TIL C#スクリプト220106


스크립트 : 게임에서 오브젝트를 움직이게 하는 대본의 역할
         오브젝트가 움직이는 방향을 스크립트로 기술함
💡 2-3. スクリプトの最初のステップ
スクリプトで作成されたアクションは、オブジェクトに適用するにはゲームオブジェクトに関連付けられている必要があります.
たとえば、キャラクタを移動するスクリプトは、キャラクタのボディオブジェクトに関連付けられる必要があります.
次の内容が含まれます.
1~2行のシステム.収集とシステム.Collections.Genericが提供するデータの格納
3行目のUnityEngineでは、Unityに必要な機能を提供します.
5行目定義クラス名(クラス名=スクリプト名)
ゲーム画面は映画やアニメと同じように、Flipbookで1枚の画像が表示されます
1枚の図を「フレーム」と呼び、1秒あたりの列挙数はFPS単位で計算される.
前のフレームから数秒が過ぎて時間ですDeltaTime構造(フレーム間時間)
スクリプトを実行すると、起動メソッドは1回のみ実行され、更新メソッドはフレームワークごとに繰り返し実行されます.
- Start 와 Update 메소드
  
  void Start()
  
  {
  
    * 캐릭터를 표시하는 처리
  
  }
  
  void Update()
  
  {
  
    * 현재 캐릭터를 조금씩 오른쪽으로 옮기는 처리
  
  }
  

- Hello, World 출력하기
  
  `Debug.Log(”Hello, World”);`
💡2-4. 変数の使用
  • スクリプトは、変数を使用して数値または文字列(変数:データ・ボックス)
  • を記述します.
    データ型名称説明値の範囲整数型-247483648-247486483647浮動小数点型-34.223 E+38~3.402823 E+38倍浮動小数点型-1.79769313486232E+38~1.79769313486232E+38 bool非型trueまたはダミー文字型TEXのUnicode文字列型テキストシンボルstring

  • 変数の宣言と付与は同時に行われ、変数の「初期化」と呼ばれます.

  • フローティングとデュアル
  • 世代に加える小数点の後にfを加えると、この小数点は浮動小数点(float型)
  • と見なされる.
  • fを貼らなければ、2小数点型(2型)
  • とみなす.
  • 浮動小数点型に小数点を挿入する場合、値の後にf,
  • を加えなければならない.
  • デュアルインチは浮動小数点よりも広く、
  • のフローティングに2形を導入すると、フローティングに入らない範囲は破棄され、値が変化すると問題となるため、C#はフローティングに2形の値
  • を導入することを禁止する.

  • 文字列と文字列の関連付け
  • 文字列は数値のように演算できませんが、+演算子または+=演算子を使用して文字列
  • を接続できます.
  • string str1 = “happy “;
  • string str2 = “birthday”;
  • string message = str1 + str2;
  • Debug.Log(message);
  • お誕生日おめでとう

  • 文字列と数値の関連付け
  • 文字列に数字を関連付けると、数字は
  • 文字列とみなされる.
  • string str = “happy “;
  • int num = 123;
  • string message = str + num;
  • Debug.Log(message);
  • 結果:happy 123
  • 💡2-5. 制御文の使用
    条件はif文
  • if(条件式){処理}に移行する
    条件式に表示される条件が「真」の場合、カッコ内の処理が実行されます:
  • 条件式が「偽」の場合、処理は実行されず、次のスクリプトに移動します.

  • 条件を
  • if~else文に分岐
  • 条件式を満たす場合と条件式を満たさない場合はif(条件式){processing A}else{processing B}をそれぞれ用いる
  • for文の繰り返し
  • 繰り返し回数を指定すると、繰り返し文{処理}が自動的に繰り返し回数で繰り返し処理されます.
  • 変数範囲:変数は宣言行を含む括弧内でのみ使用可能
    if文で宣言された変数はif文以外では使用できません
    💡2.7メソッドの作成
    メソッド(関数):意味のある処理ブロックに分解され、名前が付けられた構造
    メソッドが渡す値を「引数」、戻る値を「戻り値」と呼びます.
    複数の引数を渡すことができますが、戻り値は1つです.
    💡2.8クラスの作成
  • アクセス修飾子:パブリック、プライベートなど
  • myPlayer.Attack(); →可能
  • myPlayer.hp; →ありえない
  • this:自分のインスタンスを指すキーワード
  • thisを追加することなく、独自のクラスのメンバー変数
  • を使用できます.
  • メンバー変数と同じ名前のローカル変数が宣言されると、ローカル変数の値
  • が優先的に使用されます.
  • したがって、エラー
  • を防止するには、メンバー変数を使用する場合、明示的に貼り付けなければならない.
    💡2.9 Vectorクラスの使用
  • Vector:3つのフローティングx、y、z値
  • を使用
  • x=3、y=5は座標表示オブジェクトとして(3,5)の位置に置かれており、Vectorとしてオブジェクトが現在位置でX軸方向に3、Y軸方向に5移動していることを示している.
  • Vectorクラスは、加速度、力、移動速度などの物理的な数値にも使用できます.
  • Vector2 speed = new Vector2(2.0f, 0.0f)
  • 速度を
  • と宣言し、プレイヤー座標にフレームごとに追加し、プレイヤーをX軸方向にフレームごとに2回
  • 移動させる.