🎮 6 ChDage-プレーヤー制作
🌵 プレイヤーを作成
📌 Material
シェーダ(Shader):入力に基づいてピクセルの最終カラーを決定します.
テクスチャ-サーフェスシェーディングイメージファイル
アルベルト反射率,物体表面の基本色
📌 Playerタグの設定
弾丸の立場で衝突を区別するゲームの対象はプレイヤーです.
🌵 ユーザ入力の検出
入力を検出する機能—Update(),Inputクラスの入力検出方法
📌 Update()
🌵 プレイヤー死亡処理
📌 Die(), gameObject
🌵 PlayerController
📌 Start()メソッドの変更
📌 操作感の向上
Player Controlスクリプトの更新()メソッドの変更
検出水平軸と垂直軸の入力値 までの速度で新しいVector 3を作成する ガイド本体素子の速度 を変更する.
ex ) Horizontal, Vertical etc..
🌼 AddForce()とVelocityの違い
かんせいさ
AddForce()メソッドでは,力を蓄積し,徐々に速度を増加させることができる.
Rigidbodyの速度を変更するには、古い速度をクリアし、新しい速度を使用します.したがって、慣性を無視すると、速度はすぐに変化します.
🌵 インプットマネージャ
📌 名前を入力(ファンクション名-マップされたキー)
コード(実際の送信機能)<->入力名(「送信」)<->入力デバイス(右クリック)入力マネージャで水平軸 を見つける.
現在の入力>戻り検出された入力ボックスs 1を確認し、これらのボタンは水平軸(<-,a,->,d)に対応する.
📌 マルチプラットフォーム(xbox、ps 4)
2番目の水平軸と垂直軸:Xboxのようなコンソールゲーム機のゲームボード上のゲームレバーに対応します.
📌 Material
Material = 셰이더 + 텍스쳐
は、対象の画素色を決定する.シェーダ(Shader):入力に基づいてピクセルの最終カラーを決定します.
テクスチャ-サーフェスシェーディングイメージファイル
アルベルト反射率,物体表面の基本色
📌 Playerタグの設定
弾丸の立場で衝突を区別するゲームの対象はプレイヤーです.
🌵 ユーザ入力の検出
入力を検出する機能—Update(),Inputクラスの入力検出方法
📌 Update()
한 프레임에 한번, 매 프레임마다 반복 실행
Inputクラス-ユーザーが入力したメソッドのセットを検出します.if(Input.GetKey(Keycode.Uparrow) == true){
playerRigidbody.Addforce(0f, 0f, speed)
Input.GetKey()
-キーコードタイプとしてキーボードの識別子を受け入れる🌵 プレイヤー死亡処理
📌 Die(), gameObject
gameObject.SetActive(false)
// 자신의 게임 오브젝트를 비활성화
gameObject
|コンポーネントの立場では、GameObjectタイプの変数は追加したゲームオブジェクトを指します.SetActive()
|コードによりゲームオブジェクトを自動的に閉じて開く機能を実現🌵 PlayerController
📌 Start()メソッドの変更
private Rigidbody playerRigidbody;
playerRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
제네릭
|<>,ジェニーンリックは方法やクラスを複数のタイプに互換性を持たせた.📌 操作感の向上
Player Controlスクリプトの更新()メソッドの変更
検出
void Update()
{
// 수평축과 수직축의 입력값을 감지하여 저장
float xInput = Input.GetAxis("Horizontal");
float zInput = Input.GetAxis("Vertical");
// 실제 이동 속도를 입력값과 이동 속력을 사용해 결정
float xSpeed = xInput * speed;
float zSpeed = zInput * speed;
// Vector3 속도를 (xPeed, 0, zSpeed)로 생성
Vector3 newVelocity = new Vector3(xSpeed, 0f, zSpeed);
// 리지드바디의 속도에 newVelocity 할당
playerRigidbody.velocity = newVelocity;
}
GetAxis()
|ある軸の入力値を数値で返す方法ex ) Horizontal, Vertical etc..
Vector3
|要素x,y,zのタイプ🌼 AddForce()とVelocityの違い
かんせいさ
AddForce()メソッドでは,力を蓄積し,徐々に速度を増加させることができる.
Rigidbodyの速度を変更するには、古い速度をクリアし、新しい速度を使用します.したがって、慣性を無視すると、速度はすぐに変化します.
🌵 インプットマネージャ
📌 名前を入力(ファンクション名-マップされたキー)
// 수평축과 수직축의 입력값을 감지하여 저장
float xInput = Input.GetAxis("Horizontal");
float zInput = Input.GetAxis("Vertical");
コード(実際の送信機能)<->名前を入力("送信")<->入力デバイス(マウスの左ボタン)コード(実際の送信機能)<->入力名(「送信」)<->入力デバイス(右クリック)
축 = 입력 이름
現在の入力>戻り検出された入力ボックスs 1を確認し、これらのボタンは
📌 マルチプラットフォーム(xbox、ps 4)
2番目の水平軸と垂直軸:Xboxのようなコンソールゲーム機のゲームボード上のゲームレバーに対応します.
Reference
この問題について(🎮 6 ChDage-プレーヤー制作), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://velog.io/@ogu1208/6Ch-닷지-플레이어제작テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
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