ゲーム外挂分析
私は主に外挂の技术を分析しています。ゲームの中の内部构造はそれぞれ违います。ここでは解说をしません。
1 まずゲームの外挂の原理
外挂は今多くの种类に分けて、たとえばキーボードのを模拟して、マウスの、データの包みを改正して、あります地元のメモリを改正して、しかしサーバーのメモリのを改正していないようで、へへ!サーバーを修正するのも方法があります。ただ技術が高すぎて一般人は手に入れられないだけです。例えば、GMにキャバクラに行ってもらったり、プレゼントをしたり、お金をもらうなどの方法はサーバーのデータを修正できます。ハハ)
ゲームを修正するのは現地のメモリのデータを修正したり、appi関数を入手したりするだけです。ここで思いつく方法を紹介します。
私は文章を見ましたが、クロスゲートの理論分析を話しています。
技術について説明して、玉を引くために使います。
2 技術分析の部分
1 キーボードやマウスの応答をシミュレートします。
私たちは普通UNTを使います。 SendInput(
UNT nInput、 // count 保存先 input イベント
LPINPUT pInputs// array 保存先 input イベント
要点 cbSize// size 保存先 structure
)0アプリ関数
最初のパラメータは2番目のパラメータの行列の次元を説明するもので、2番目のパラメータは応答イベントを含んでいます。これは自分で塗り込めばいいです。最後はこの構造の大きさです。とても簡単です。これは一番簡単な方法です。
注意:この関数には代替関数があります。
VOID keybod_イベント
BYTE bVk, // 仮想キーコード
BYTE bScan, // スキャンコード
DWORD dwFlags,
ULONG_PTR dwExtraInfo // 追加キーの状態
)0和
VOID mouse_イベント
DWORD dwFlags // motion and click options
DWORD dx// ホリプゾント position or change
DWORD dy// vertical position or change
DWORD dwData// wheel movement
ULONG_PTR dwExtraInfo// appication-defined information
)0
この二つの関数はとても簡単です。これらのキーの精霊はこれを使うのだと思います。
これはシミュレーション部分だけです。ゲームとリンクするには、ゲームのウィンドウを見つけなければなりません。ショートカットキーを含めて、キー精霊のそのアクティブキーのように、GetWindow関数を使ってウィンドウを列挙することができます。Findwindow関数を使って指定されたウィンドウを探すこともできます。何を待っていますか?ゲームがシーンを切り替える時に、FindWindowExを使って現在のウィンドウの特徴を確認して、このシーンにあるかどうかを判断する方法が多くなりました。例えば、GetWindowInfoで何かを確定できます。例えば、ボタンが見つからない時はゲームのシーンが切り替わったと説明します。コントロールがないゲームもあります。これは画像に対して座標変換をするなら、この方法は制限されます。これは別の方法で分析を支援する必要があります。
ショートカットキーはダイナミックリンクライブラリで実現します。これは非常に簡単です。みんなができるかもしれません。グローバルなhookオブジェクトで、SetWindowHookでいいです。コールバック関数は既成のものです。しかも、ネット上の例は牛の毛のように多く、これは外付けで一般的です。まだ誰が分かりません。msdnを見に行ってSetWindowHookを探せばいいです。
このダイナミックライブラリの役割は大きいです。過小評価しないでください。すべてのプロセス空間に切り込むことができます。つまり、すべてのゲームにロードできます。
これはwin 32プログラミングの基礎知識を復習する必要があります。
2ニュースをキャッチする
いくつかのゲームの応答メカニズムは比較的簡単で、メッセージに基づいています。またはどのタイマーを使っていますか?
私たちはメッセージをブロックするのもhook技術です。中にはキーボードメッセージ、マウスメッセージ、システムメッセージ、ログなどが含まれています。他には大きな用途がありません。私たちはメッセージのコールバック関数だけでいいです。これは私に例を書かせません。実はこれは上と同じです。Setwindowhookで書いています。見てください。簡単です。
遮断した後は何をするかというとあなたのことです。例えば、タイマーメッセージごとに私達のデータを処理して判断したり、タイマーの中で一回のタイマーをシミュレートしていると、データが二回処理されます。ほほほ、後の結果はいいことではないですよ。ほほほ、データ計算をクライアントのゲームに置いたら、本当にデータを変えられます。試してみましょう用途はまだたくさんあります。自分で考えてもいいです。
3ブロックsocketバッグ
この技術の難しさはもとのものよりずっと高いです。覚悟が必要です。
まず、私たちはwin Sock.dllまたはwindsock 32.dllを交替します。私たちが書いた置換関数は元の関数と一致しなければいけません。つまり、その関数はどのような出力をしますか?私たちもどのような関数を出力しますか?そしてパラメータ、パラメータの順序は同じでなければいけません。そして、私たちの関数の中から本物のwin Sock 32.dllの関数を呼び出してください。
まず、ダイナミックライブラリをシステムパスに置き換えることができます。
第二に、アプリケーションが起動する時に既存のダイナミックライブラリを読み込むことができます。この関数でLoadLibaryを使います。
そして位置関数の入口はGet ProcAddress関数で各本当のsocket関数の入口アドレスを得ます。
ゲームが進行されると、私たちのダイナミックライブラリを呼び出して、それから私たちのダイナミックライブラリの中から処理が終わってから、本格的なダイナミックライブラリの関数アドレスにジャンプします。そうすると、私たちは中で自分のデータを処理できます。すべてのデータです。ほほほ!
興奮するようにしましょう。データパッケージをブロックしました。私達は分析してから正しい応答ができます。このように仕事が完成したとは思わないでください。まだ早いです。分析が終わったら、サーバーとの通信をシミュレーションします。うっかりしたら、封号されます。
データを分析するのは仕事の量の源です。ゲームがアップグレードするたびに暗号化方式が変わるかもしれません。だから私達が書いている人はみんな命を落とした人です。お金を稼いでいません。無料です。
はい、皆さんにいいスタート地点をあげます。ここには完全な交換socketソースコードがあります。
http://www.vchelp.net/vchelp/zsrc/wsock32_sub.zip
4キャプチャアプリ
上記の技術を活用すれば、私達はappi関数をカットしなくてもいいです。実はこの技術は補足技術です。例えば、私達はsocket以外の関数を私達の用途として捉えて、この技術を使います。実は私達も直接にsocketの関数にブロッキングできます。
今はapiをブロックする教程が至るところにあります。私が使っている比較的習慣的な方法は入力節によってブロックされます。この方法はどのような操作システムにも使えます。例えば98/2000など、いくつかの方法はプラットフォームにまたがるのではなく、使うことを勧めません。この技術はwindowsコアプログラミング中の545ページから始まる内容を参考に勉強してください。98系統ならwindowシステムの奥秘とその最後の章で勉強できます。
はい、方法はこんなに多くなりました。みんながどうやって使うかを見てください。他のいくつかのターゲット的なテクニックはここでは言いません。でないと、誰かが私を殺してくれます。ほほほ!
すべてのゲームの修正方法が違っていることを覚えてください。もしあるゲームのデータ処理が全部サーバー側にあれば、やはり外付けを書かないでください。
データ分析の際は、簡単にサーバーとの接続を試みないように注意してください。大量のデータ分析結果を把握してから、自信を持って試してみてください。運がいいかどうか確認してください。成功する可能性がありますよ。
実はネットの金のようで気が狂っているあのようなアナログのクライアントのプログラムも悪くなくて、とてもofficeの人に適して使って、みんなの製品の位置付けを見ました。
はい、言わないでください。みんな頑張ってください。ゲームメーカーに招かれないようにしてください。私達はゲームをより良くするために開発しました。ゲームのバランスを崩さないようにします。えっと、今はそうではないようです。言わないなら自然にしなさい。
Q q:16055393
どんな技術問題がありますか?
ネットの金の中の逆風が高く上がるのは私の妹の組織です。
1 まずゲームの外挂の原理
外挂は今多くの种类に分けて、たとえばキーボードのを模拟して、マウスの、データの包みを改正して、あります地元のメモリを改正して、しかしサーバーのメモリのを改正していないようで、へへ!サーバーを修正するのも方法があります。ただ技術が高すぎて一般人は手に入れられないだけです。例えば、GMにキャバクラに行ってもらったり、プレゼントをしたり、お金をもらうなどの方法はサーバーのデータを修正できます。ハハ)
ゲームを修正するのは現地のメモリのデータを修正したり、appi関数を入手したりするだけです。ここで思いつく方法を紹介します。
私は文章を見ましたが、クロスゲートの理論分析を話しています。
技術について説明して、玉を引くために使います。
2 技術分析の部分
1 キーボードやマウスの応答をシミュレートします。
私たちは普通UNTを使います。 SendInput(
UNT nInput、 // count 保存先 input イベント
LPINPUT pInputs// array 保存先 input イベント
要点 cbSize// size 保存先 structure
)0アプリ関数
最初のパラメータは2番目のパラメータの行列の次元を説明するもので、2番目のパラメータは応答イベントを含んでいます。これは自分で塗り込めばいいです。最後はこの構造の大きさです。とても簡単です。これは一番簡単な方法です。
注意:この関数には代替関数があります。
VOID keybod_イベント
BYTE bVk, // 仮想キーコード
BYTE bScan, // スキャンコード
DWORD dwFlags,
ULONG_PTR dwExtraInfo // 追加キーの状態
)0和
VOID mouse_イベント
DWORD dwFlags // motion and click options
DWORD dx// ホリプゾント position or change
DWORD dy// vertical position or change
DWORD dwData// wheel movement
ULONG_PTR dwExtraInfo// appication-defined information
)0
この二つの関数はとても簡単です。これらのキーの精霊はこれを使うのだと思います。
これはシミュレーション部分だけです。ゲームとリンクするには、ゲームのウィンドウを見つけなければなりません。ショートカットキーを含めて、キー精霊のそのアクティブキーのように、GetWindow関数を使ってウィンドウを列挙することができます。Findwindow関数を使って指定されたウィンドウを探すこともできます。何を待っていますか?ゲームがシーンを切り替える時に、FindWindowExを使って現在のウィンドウの特徴を確認して、このシーンにあるかどうかを判断する方法が多くなりました。例えば、GetWindowInfoで何かを確定できます。例えば、ボタンが見つからない時はゲームのシーンが切り替わったと説明します。コントロールがないゲームもあります。これは画像に対して座標変換をするなら、この方法は制限されます。これは別の方法で分析を支援する必要があります。
ショートカットキーはダイナミックリンクライブラリで実現します。これは非常に簡単です。みんなができるかもしれません。グローバルなhookオブジェクトで、SetWindowHookでいいです。コールバック関数は既成のものです。しかも、ネット上の例は牛の毛のように多く、これは外付けで一般的です。まだ誰が分かりません。msdnを見に行ってSetWindowHookを探せばいいです。
このダイナミックライブラリの役割は大きいです。過小評価しないでください。すべてのプロセス空間に切り込むことができます。つまり、すべてのゲームにロードできます。
これはwin 32プログラミングの基礎知識を復習する必要があります。
2ニュースをキャッチする
いくつかのゲームの応答メカニズムは比較的簡単で、メッセージに基づいています。またはどのタイマーを使っていますか?
私たちはメッセージをブロックするのもhook技術です。中にはキーボードメッセージ、マウスメッセージ、システムメッセージ、ログなどが含まれています。他には大きな用途がありません。私たちはメッセージのコールバック関数だけでいいです。これは私に例を書かせません。実はこれは上と同じです。Setwindowhookで書いています。見てください。簡単です。
遮断した後は何をするかというとあなたのことです。例えば、タイマーメッセージごとに私達のデータを処理して判断したり、タイマーの中で一回のタイマーをシミュレートしていると、データが二回処理されます。ほほほ、後の結果はいいことではないですよ。ほほほ、データ計算をクライアントのゲームに置いたら、本当にデータを変えられます。試してみましょう用途はまだたくさんあります。自分で考えてもいいです。
3ブロックsocketバッグ
この技術の難しさはもとのものよりずっと高いです。覚悟が必要です。
まず、私たちはwin Sock.dllまたはwindsock 32.dllを交替します。私たちが書いた置換関数は元の関数と一致しなければいけません。つまり、その関数はどのような出力をしますか?私たちもどのような関数を出力しますか?そしてパラメータ、パラメータの順序は同じでなければいけません。そして、私たちの関数の中から本物のwin Sock 32.dllの関数を呼び出してください。
まず、ダイナミックライブラリをシステムパスに置き換えることができます。
第二に、アプリケーションが起動する時に既存のダイナミックライブラリを読み込むことができます。この関数でLoadLibaryを使います。
そして位置関数の入口はGet ProcAddress関数で各本当のsocket関数の入口アドレスを得ます。
ゲームが進行されると、私たちのダイナミックライブラリを呼び出して、それから私たちのダイナミックライブラリの中から処理が終わってから、本格的なダイナミックライブラリの関数アドレスにジャンプします。そうすると、私たちは中で自分のデータを処理できます。すべてのデータです。ほほほ!
興奮するようにしましょう。データパッケージをブロックしました。私達は分析してから正しい応答ができます。このように仕事が完成したとは思わないでください。まだ早いです。分析が終わったら、サーバーとの通信をシミュレーションします。うっかりしたら、封号されます。
データを分析するのは仕事の量の源です。ゲームがアップグレードするたびに暗号化方式が変わるかもしれません。だから私達が書いている人はみんな命を落とした人です。お金を稼いでいません。無料です。
はい、皆さんにいいスタート地点をあげます。ここには完全な交換socketソースコードがあります。
http://www.vchelp.net/vchelp/zsrc/wsock32_sub.zip
4キャプチャアプリ
上記の技術を活用すれば、私達はappi関数をカットしなくてもいいです。実はこの技術は補足技術です。例えば、私達はsocket以外の関数を私達の用途として捉えて、この技術を使います。実は私達も直接にsocketの関数にブロッキングできます。
今はapiをブロックする教程が至るところにあります。私が使っている比較的習慣的な方法は入力節によってブロックされます。この方法はどのような操作システムにも使えます。例えば98/2000など、いくつかの方法はプラットフォームにまたがるのではなく、使うことを勧めません。この技術はwindowsコアプログラミング中の545ページから始まる内容を参考に勉強してください。98系統ならwindowシステムの奥秘とその最後の章で勉強できます。
はい、方法はこんなに多くなりました。みんながどうやって使うかを見てください。他のいくつかのターゲット的なテクニックはここでは言いません。でないと、誰かが私を殺してくれます。ほほほ!
すべてのゲームの修正方法が違っていることを覚えてください。もしあるゲームのデータ処理が全部サーバー側にあれば、やはり外付けを書かないでください。
データ分析の際は、簡単にサーバーとの接続を試みないように注意してください。大量のデータ分析結果を把握してから、自信を持って試してみてください。運がいいかどうか確認してください。成功する可能性がありますよ。
実はネットの金のようで気が狂っているあのようなアナログのクライアントのプログラムも悪くなくて、とてもofficeの人に適して使って、みんなの製品の位置付けを見ました。
はい、言わないでください。みんな頑張ってください。ゲームメーカーに招かれないようにしてください。私達はゲームをより良くするために開発しました。ゲームのバランスを崩さないようにします。えっと、今はそうではないようです。言わないなら自然にしなさい。
Q q:16055393
どんな技術問題がありますか?
ネットの金の中の逆風が高く上がるのは私の妹の組織です。