Unity Shaderはテクスチャカバー効果を実現します。
テクスチャカバーは多くの用途があります。簡単に言えば、モデルの中の一部の領域はいくつかの要因に影響されないように保護できます。例えば,モデルの表面の一部の領域のテカリが強く,一部の領域が弱いことを望む場合がある。より繊細な結果を得るためには,この光照射をカバーテクスチャで制御する必要がある。いくつかのモデルが複数のテクスチャを混合する必要がある場合、カバーテクスチャを使用してこれらのテクスチャをどのように混合するかを制御することができます。
具体的な流れは、カバーテクスチャのテクスチャ値をサンプリングすることによって得られ、そのうちのいずれかまたはいくつかのチャネルの値を用いて、ある種の表面特性に乗算することである。このチャネルの値が0の場合,この表面特性はカバーテクスチャの影響を受けない。
sharerコードは以下の通りです。
具体的な流れは、カバーテクスチャのテクスチャ値をサンプリングすることによって得られ、そのうちのいずれかまたはいくつかのチャネルの値を用いて、ある種の表面特性に乗算することである。このチャネルの値が0の場合,この表面特性はカバーテクスチャの影響を受けない。
sharerコードは以下の通りです。
Shader "Custom/MaskTexture"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_BumpMap("Normal Map", 2D) = "white" {}
_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1.0
_SpecularMask("Specular Mask", 2D) = "white" {}
_SpecularScale("Specular Scale", Float) = 1.0
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; // +_ST unity , , .xy .zw
sampler2D _BumpMap;
float _BumpScale; //
sampler2D _SpecularMask; //
float _SpecularScale; //
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// _MainTex ( ) o.uv.xy
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//unity , rotation
TANGENT_SPACE_ROTATION;
//
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
//
o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
//
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv));
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
// , _Color
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
//
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
//
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
// , , specularMask
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
fixed specularMask = tex2D(_SpecularMask, i.uv).r * _SpecularScale;
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss) * specularMask;
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
以上が本文の全部です。皆さんの勉強に役に立つように、私たちを応援してください。