シェーダの使用(Use Shader)

1293 ワード

    //  vsh fsh        Shader  。
    auto glprogram = GLProgram::createWithFilenames("gray.vsh", "gray.fsh");
    //  Shader      Shader
    auto glprogramstate = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(glprogram);
    //         Shader
    sprite->setGLProgramState(glprogramstate);
    
    auto textrue1 = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("caustics.png");
    
    glprogramstate->setUniformTexture("u_texture1", textrue1);

attribute vec4 a_position;//内蔵のデフォルト座標
attribute vec2 a_texCoord;//内蔵の既定のテクスチャ座標
attribute vec4 a_color;//内蔵のデフォルトカラー
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
    gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
}
varying vec4 v_fragmentColor;//vshからの色
varying vec2 v_texCoord;//vshからの色
uniform sampler2D u_texture1;//外部からのマップ
void main()
{
vec 4 v_orColor=v_fragmentColor*texture 2 D(CC_Texture 0,v_texCoord);//CC_Texture 0がデフォルトのマップ
float gray = dot(v_orColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
gl_FragColor=vec 4(gray,gray,gray,v_orColor.a);//gl_FragColor変数は、バッファが現在のピクセルにどの色を使用するかを示す標準出力パラメータです.
}