【WiEngineゲームエンジン】ベース(2)ポケモンを動かす
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前節では精霊を作成しましたが、実は1枚の画像で、2 Dゲームの精霊アニメーションは1枚の画像を切り替えて、アニメーション効果を生み出すことがよく知られています.
ここではWiEngineが提供するアニメーションクラスを直接使用して、精霊のアニメーションを実現します.WiEngineは多くの機能をパッケージ化し、難易度を簡素化し、私たちは使用するだけでいいので、車輪を繰り返し発明する必要はありません.
巨人の肩に立って、あなたはもっと遠くを見ることができます!
引き続き上のコードに基づいて、VLayer.javaを修正します.
コードがよく理解できて、詳しくは言わないで、次は効果図で、GIFの録画が悪いので、我慢して見ましょう.
転載は出典を明記してください.http://blog.csdn.net/Vestigge
ここではWiEngineが提供するアニメーションクラスを直接使用して、精霊のアニメーションを実現します.WiEngineは多くの機能をパッケージ化し、難易度を簡素化し、私たちは使用するだけでいいので、車輪を繰り返し発明する必要はありません.
巨人の肩に立って、あなたはもっと遠くを見ることができます!
引き続き上のコードに基づいて、VLayer.javaを修正します.
public class VLayer extends Layer implements IAnimationCallback
{
private Sprite mSprite;
public VLayer()
{
WYSize s = Director.getInstance().getWindowSize();
//
mSprite = Sprite.make(R.drawable.role_3_3);
addChild(mSprite);
//
mSprite.setPosition(s.width / 2, s.height / 2);
//
Animation anim = (Animation) new Animation(0, 0.2f, R.drawable.role_3_4, R.drawable.role_3_5, R.drawable.role_3_6, R.drawable.role_3_7,
R.drawable.role_3_8).autoRelease();
anim.setCallback(this);
Animate a = (Animate) Animate.make(anim).autoRelease();
mSprite.runAction((Action) RepeatForever.make(a).autoRelease());
}
@Override
public void onAnimationEnded(int arg0)
{
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void onAnimationFrameChanged(int arg0, int arg1)
{
// TODO Auto-generated method stub
}
}
コードがよく理解できて、詳しくは言わないで、次は効果図で、GIFの録画が悪いので、我慢して見ましょう.
転載は出典を明記してください.http://blog.csdn.net/Vestigge