CryEngineでのリリース準備


関所を設ける
この文章の中で、どのようにステージを準備して発表するかを学ぶことができます.
バグを解決する
ステージをリリースする前に最後のことはバグを解決することです.リリースしたゲームは少なくとも受け入れられるはずです.だから、発表後に出現してはいけないバグを見つけて解決します.
レベルの保存とエクスポート
この章では、私たちの関所をどうやって保存し、導き出すかを見てみます.
レベルを保存
ステージを作ったら、このレベルを保存してください.そうしたらこのレベルを続けられます.SandBoxのメニューFile→Saveでいいです.保存ボタンを押すと、ステージは保存されます.cryファイルです.このファイルはSandBoxで開けて、編集を続けます.この書類をなくしたら、この税関での仕事は全部なくなります.
レベルをエクスポート
ゲームでこのレベルに遊びたいなら、このレベルをエクスポートしてください.このレベルからエクスポートされたアクションは.cryから関連データを読み取り,エクスポートされたレベルファイルはリリースされたゲームでこのレベルまでプレイできます.エクスポートするところは、File→Export to Engine、またはショートカットキーCTRL+Eを押してエクスポートしたら、ゲーム内でゲームができます.
注意:
エクスポートしたレベルファイルはこのファイルをゲームに読み込ませることができます.ただし、レベルのXMLファイルを作成してゲーム中にプレイできるようにしてください.
XMLファイルの設定
注意:「mapname.xml」という名前のファイルがあったら、ここのmapnameはあなたの関所名です.このステップをスキップしてもいいです.
あなたのレベルフォルダに新しいXMLファイルを作成します.このXMLファイルはあなたのレベル名と同じでなければなりません.例えば、あなたのレベル名が「MyMap」なら、XMLファイルは「MyMap.xml」でなければなりません.
このXMLファイルには、これらの内容が含まれています.
<MetaData>
   <!--Level Customizations goes here-->
</MetaData>


"<!--Level Customizations goes here-->「 、 に の を える.

<HeaderText text="Map title here"/>

<MetaData>
 <!--Level Customizations goes here-->
 <HeaderText text="HappyMap"/>
</MetaData>

 "<!--Level Customizations goes here-->「 に、 する.

<DescriptionText text="Map description here"/>


<MetaData>
 <!--Level Customizations goes here-->
 <DescriptionText text="My very first map"/>
 <HeaderText text="HappyMap"/>
</MetaData>

 "<!--Level Customizations goes here-->「 する.

<LoadingScreens screen1="MyLoadingScreen.dds"/>

DDS 。 dds 。


dds 。

, XML :

<MetaData>
 <!--Level Customizations goes here-->
 <LoadingScreens screen1="mapimage.dds"/>
 <DescriptionText text="My very first map"/>
 <HeaderText text="HappyMap"/>
</MetaData>