OgreにPU粒子システムを配置する
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設定方法原文:http://www.cnblogs.com/leexuzhi/archive/2012/08/26/2657763.html
原文が削除されないように、以下は原文の内容です.
[plin]view play copy print?
ゲーム中の粒子システムは、魔法効果、稲妻、炎、炎、炎、光環、雨雪、落葉など様々な華やかな効果を生み出すためによく使われます.しかし、多くの初心者は、粒子システムの使用はまだ漠然としています.これは多くの本では粒子システムの原理と簡単な効果の実現を紹介しています.しかし、どうやって実現するか分かりません. もちろん、本格的なゲーム開発では、粒子システムは教程に書いたようにハードコードで実現することは不可能です.成型粒子システムが必要です.このシステムはゲームエンジンと結合したり、ゲームエンジンによって実現されたりして、各種の製図ツールの導出プラグイン、例えば3 dmaxやmayaなどを提供します.作成した粒子の特殊効果をゲームエンジンの識別形式として導出し、ゲームコードに適用します.はい、ゲームの効果は基本的には全部美工が作ったものです.プログラムは牛とフォークでコードを見る分だけです. OREは優れたオープンソースエンジンとして、どうして粒子システムが少なくなりましたか?もちろん他のエンジンほど強大ではなく、モデリングツールと結合できます.結局、無料であり、また画像エンジンだけであり、完全なゲームエンジンではありません.だから、パーティの粒子プラグインPartcleUniverseだけがあります.プラグインは9ユーロですが、中国ではPartcle Universeのソースコードがあります.エディタは可視化され、粒子の効果を作るために使用され、多くの例を持っていますが、ソースコードは、ogreで作成された粒子の効果を統合するためのdllファイルをコンパイルすることができます. まず、ソースコードのプロジェクトを開けて、コンパイルします.もちろんOgreのincludeとdllパスを工事中に設置しなければなりません.さもないとコンパイルできない.コンパイルが通ったらParticleにいます. ユニバーサル Plugin\VCBuild\bin\Debugの下に作成されたPartcle Universeを見ます.d.dllファイルをogreの作業経路にコピーします.デフォルトはOgreSDK_であるべきです.vc 9_v 1-7-4\bin\Debug.それからあなたのogre工程にPartcleUniverseのincludeとdll経路を追加する必要があります. ユニバーサル Plugin\VCBuild\lib\DebugにおけるPartcle Universe_d.libファイルは、リンクされていません. PUをプラグインとしてブログに入れる必要があります.d.cfgファイルに追加する Plugin=Partcle Universe_d 第三ステップはPUのリソースをOgreに設定する必要があります.このステップはpuのエディタを使用して、puを editor\sync\Partice ユニバーサル Editorディレクトリ下のmediaフォルダをOgreSDKにコピーしました.vc 9_v 1-7-4\bin\Debugの下で、再びpuを editor\sync\Partice ユニバーサル Editor\resource.cfgの内容はD:\OgreSDKに統合されています.vc 9_v 1-7-4\bin\Debug\resource_d.cfg中です. 最後にあなたのコードの中でPU粒子を使います.コードの中にヘッダファイルを含みます. 「PartcleUniverseSystem Manager.h」 コードを追加します Partcle Universe::Partcle System Manager* pManager = PartcleUniverse::PartcleSystem Manager::getSingleton Ptr(); PartcleUniverse::PartcleSystem* pSys = pManager->createPartcleSystem(「mys」、「PUMediaPack/Bbbles」、mSceneMgr); mSceneMgr->getRootSceneNode()->atachObject(pSys) pSys->start(); 自分の持っているPUMediaPack/Bbblesのエフェクトを再生します.スクリーンの中に泡が立っているのが見えます. [plin]view play copy print?
ゲーム中の粒子システムは、魔法効果、稲妻、炎、炎、炎、光環、雨雪、落葉など様々な華やかな効果を生み出すためによく使われます.しかし、多くの初心者は、粒子システムの使用はまだ漠然としています.これは多くの本では粒子システムの原理と簡単な効果の実現を紹介しています.しかし、どうやって実現するか分かりません. もちろん、本格的なゲーム開発では、粒子システムは教程に書いたようにハードコードで実現することは不可能です.成型粒子システムが必要です.このシステムはゲームエンジンと結合したり、ゲームエンジンによって実現されたりして、各種の製図ツールの導出プラグイン、例えば3 dmaxやmayaなどを提供します.作成した粒子の特殊効果をゲームエンジンの識別形式として導出し、ゲームコードに適用します.はい、ゲームの効果は基本的には全部美工が作ったものです.プログラムは牛とフォークでコードを見る分だけです. OREは優れたオープンソースエンジンとして、どうして粒子システムが少なくなりましたか?もちろん他のエンジンほど強大ではなく、モデリングツールと結合できます.結局、無料であり、また画像エンジンだけであり、完全なゲームエンジンではありません.だから、パーティの粒子プラグインPartcleUniverseだけがあります.プラグインは9ユーロですが、中国ではPartcle Universeのソースコードがあります.エディタは可視化され、粒子の効果を作るために使用され、多くの例を持っていますが、ソースコードは、ogreで作成された粒子の効果を統合するためのdllファイルをコンパイルすることができます. まず、ソースコードのプロジェクトを開けて、コンパイルします.もちろんOgreのincludeとdllパスを工事中に設置しなければなりません.さもないとコンパイルできない.コンパイルが通ったらParticleにいます. ユニバーサル Plugin\VCBuild\bin\Debugの下に作成されたPartcle Universeを見ます.d.dllファイルをogreの作業経路にコピーします.デフォルトはOgreSDK_であるべきです.vc 9_v 1-7-4\bin\Debug.それからあなたのogre工程にPartcleUniverseのincludeとdll経路を追加する必要があります. ユニバーサル Plugin\VCBuild\lib\DebugにおけるPartcle Universe_d.libファイルは、リンクされていません. PUをプラグインとしてブログに入れる必要があります.d.cfgファイルに追加する Plugin=Partcle Universe_d 第三ステップはPUのリソースをOgreに設定する必要があります.このステップはpuのエディタを使用して、puを editor\sync\Partice ユニバーサル Editorディレクトリ下のmediaフォルダをOgreSDKにコピーしました.vc 9_v 1-7-4\bin\Debugの下で、再びpuを editor\sync\Partice ユニバーサル Editor\resource.cfgの内容はD:\OgreSDKに統合されています.vc 9_v 1-7-4\bin\Debug\resource_d.cfg中です. 最後にあなたのコードの中でPU粒子を使います.コードの中にヘッダファイルを含みます. 「PartcleUniverseSystem Manager.h」 コードを追加します Partcle Universe::Partcle System Manager* pManager = PartcleUniverse::PartcleSystem Manager::getSingleton Ptr(); PartcleUniverse::PartcleSystem* pSys = pManager->createPartcleSystem(「mys」、「PUMediaPack/Bbbles」、mSceneMgr); mSceneMgr->getRootSceneNode()->atachObject(pSys) pSys->start(); 自分の持っているPUMediaPack/Bbblesのエフェクトを再生します.スクリーンの中に泡が立っているのが見えます.
グレート?モルモット
以下は原文の要求に従って環境を配置します.
まずソースコードのダウンロードです.http://download.csdn.net/detail/wbn850/3746298(本人がダウンロードしたリンクを使う)
デフォルトの手順でインストールが完了しました.
.\.\.\Partcle Universe\Partcle Universe Plugin\VCBuild経路でプロジェクトファイルを見つけました.
私が使っているのはVSL 2010です.そこで右ボタンはVSL 2010を使って開けます.変換後に三つのプロジェクトが現れます.ここでは中間と第二のプロジェクトをコンパイルして必要なdllだけを使ってもいいです.
プロジェクトを右クリックし、元の方法でプロジェクトの環境を設定します.このステップになると、基本的には原文と同じ操作で、次からは違いがあります.
原文だけでは、このリソースはコンパイルされていませんので、このリソースのソースコードを少し修正する必要があります.
直接コンパイルすると、いくつかの小さなバグが発見されます.これらのバグを修復する必要があります.
まず、Source FilesフォルダPartcleRendersフォルダの下で最初のcppファイルPartcle UniverseBeamRender.cpp第193行です.ここでこの関数の呼び出しは一つのパラメータに欠けています.私達は一つのパラメータを追加したいです.追加した後、element=Ogre:Billboard Chard:Element(Vecter)0.0f、ColourValue:White、Quarternion::ゼロ)
修正してからコンパイルするとエラーが発生します.エラーはms_についてです.Singleton変数の問題は、全てのエラーを発生するms_SingletonをmsSingletonに変えて、大体3~4個です.
これらの修正をしたら、工事はコンパイルして通るはずです.もしまだだめだったら、上記の手順を見直してください.
次に元の手順に戻ります.元の手順でPU環境の構築がほぼ完成します.
しかし、元のモデルコードはちょっと間違っています.私が見つけたこのPU資源には「PUMediaPack/Bbbles」という効果がないので、「sow」に換えると雪の粒子効果が見られます.
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原文が削除されないように、以下は原文の内容です.
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ゲーム中の粒子システムは、魔法効果、稲妻、炎、炎、炎、光環、雨雪、落葉など様々な華やかな効果を生み出すためによく使われます.しかし、多くの初心者は、粒子システムの使用はまだ漠然としています.これは多くの本では粒子システムの原理と簡単な効果の実現を紹介しています.しかし、どうやって実現するか分かりません.
ゲーム中の粒子システムは、魔法効果、稲妻、炎、炎、炎、光環、雨雪、落葉など様々な華やかな効果を生み出すためによく使われます.しかし、多くの初心者は、粒子システムの使用はまだ漠然としています.これは多くの本では粒子システムの原理と簡単な効果の実現を紹介しています.しかし、どうやって実現するか分かりません.
, , , , , , , , 。 , , , , , 。
, , , , , , 3dmax maya , , 。 , , 。
OGRE , , , , , , 。 ParticleUniverse, 9 , ,ParticleUniverse , 。 , , , dll ogre 。
, , , Ogre include dll 。 。 Particle Universe Plugin\VCBuild\bin\Debug ParticleUniverse_d.dll , ogre , OgreSDK_vc9_v1-7-4\bin\Debug。 ogre ParticleUniverse include dll Particle Universe Plugin\VCBuild\lib\Debug ParticleUniverse_d.lib , 。
PU ogre , plugins_d.cfg Plugin=ParticleUniverse_d
PU Ogre , pu , pu editor\sync\Particle Universe Editor media OgreSDK_vc9_v1-7-4\bin\Debug , pu editor\sync\Particle Universe Editor\resources.cfg D:\OgreSDK_vc9_v1-7-4\bin\Debug\resources_d.cfg 。
PU : #include "ParticleUniverseSystemManager.h"
ParticleUniverse::ParticleSystemManager* pManager = ParticleUniverse::ParticleSystemManager::getSingletonPtr();
ParticleUniverse::ParticleSystem* pSys = pManager->createParticleSystem("mySys","PUMediaPack/Bubbles",mSceneMgr);
mSceneMgr->getRootSceneNode()->attachObject(pSys);
pSys->start();
PUMediaPack/Bubbles , 。
作者は以下の通りである.グレート?モルモット
以下は原文の要求に従って環境を配置します.
まずソースコードのダウンロードです.http://download.csdn.net/detail/wbn850/3746298(本人がダウンロードしたリンクを使う)
デフォルトの手順でインストールが完了しました.
.\.\.\Partcle Universe\Partcle Universe Plugin\VCBuild経路でプロジェクトファイルを見つけました.
私が使っているのはVSL 2010です.そこで右ボタンはVSL 2010を使って開けます.変換後に三つのプロジェクトが現れます.ここでは中間と第二のプロジェクトをコンパイルして必要なdllだけを使ってもいいです.
プロジェクトを右クリックし、元の方法でプロジェクトの環境を設定します.このステップになると、基本的には原文と同じ操作で、次からは違いがあります.
原文だけでは、このリソースはコンパイルされていませんので、このリソースのソースコードを少し修正する必要があります.
直接コンパイルすると、いくつかの小さなバグが発見されます.これらのバグを修復する必要があります.
まず、Source FilesフォルダPartcleRendersフォルダの下で最初のcppファイルPartcle UniverseBeamRender.cpp第193行です.ここでこの関数の呼び出しは一つのパラメータに欠けています.私達は一つのパラメータを追加したいです.追加した後、element=Ogre:Billboard Chard:Element(Vecter)0.0f、ColourValue:White、Quarternion::ゼロ)
修正してからコンパイルするとエラーが発生します.エラーはms_についてです.Singleton変数の問題は、全てのエラーを発生するms_SingletonをmsSingletonに変えて、大体3~4個です.
これらの修正をしたら、工事はコンパイルして通るはずです.もしまだだめだったら、上記の手順を見直してください.
次に元の手順に戻ります.元の手順でPU環境の構築がほぼ完成します.
しかし、元のモデルコードはちょっと間違っています.私が見つけたこのPU資源には「PUMediaPack/Bbbles」という効果がないので、「sow」に換えると雪の粒子効果が見られます.
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