入門学習——three.js開発マニュアル②


この主な内容は第二章の知識点概要です.
第二章知識点の概要
シーン
scene.Children
シーンのすべてのオブジェクトを取得するために使用されます.光源、物体、カメラ…
scene.add
これは比較的に熟知して、前の勉強の内容の中で、毎回物体を添加して、光源の時はすべてこのapiを使います.
scene.add(sphere)
scene.add(spotLight)
この章では、スフィア.nameが物体のオブジェクトに名前を設定します.実際には物体だけでなく、光源、カメラも名前をつけられます.
scene.getObjectByName
このアプリは上のと関係があります.nameは関係があります.
scene.remove
名前の通り、このアプリは削除対象です.
let sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial)
sphere.name = 'this_is_ball'
scene.add(sphere)
let thisBall = scene.getObjectByName('this_is_ball')
scene.remove(thisBall)
scene.fog
シーンに霧をかけると、遠くに半透明に見えます.完全に不透明なカバーのように見えます.
// (  ,      ,      )     
scene.fog = new THREE.Fog(0xFFFFFF, 0.01, 100)
// (  ,       )
scene.fog = new THREE.FogExp2(0xFFFFFF, 0.001)
カメラ
この章では、二つのカメラに言及しました.直交カメラ、遠近距離カメラと同じように、物体を遠近距離から見て、具体的には、後に専門的な章があります.
camera.look At()
このアプリはカメラが指す位置を指定しています.つまりドラッグできるシーンでは、どのように回転してもフォーカスが当たる位置です.
幾何体
幾何学体とは、apiが提供するいくつかの幾何学的図形のほかに、three.jsもカスタム多角形をサポートしています.この章では、理解だけをすればいいです.後にもっと詳しくて、実戦的な章があります.
let vertices = [
    new THREE.Vector3(1,3,1),
    ...
]
let faces = [
    new THREE.Faces3(0, 2, 1),
    ...
]
let geom = new THREE.Geometry();
geom.vertices = vertices;
geom.faces = faces
geom.computeFaceNormals()
第三章光源
第三章光源についても、apiの運用に属する.
光源の種類
  • THREE.AmbintLight環境光は、すべての物体を均等に照らし、方向がないので、投影には使えません.光源の色はシーンの既存の物体に重ねられます.
  • THREE.PointLight光源は、電球の光のように投影が可能です.
  • THREE.SpotLightスポットライトは、一点から一方向に円錐体の形で放射され、投影
  • を生成することができる.
  • THREE.Directional Light平行光は、特定の方向に沿って放射される光であり、太陽光と同様に、投影
  • を生成することができる.
  • THREE.Hemisphere Light半球光、グラデーション光の光源は、投影できません.
  • THREE.RectAreal Light平面光は、明るい窓またはストリップライト光源をシミュレートすることができ、投影に対応しない
  • .
  • THREE.Lensflareは、照明を追跡するアナログレンズを作成しました.
    いくつかのアプリの運用です.具体的なプロジェクトの中でゆっくりと熟知していくつもりです.入門する時は、まず簡単に調べてみましょう.