[ユニティ2 D]スクリプトの使用規則
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Unity 2 Dのゲームシナリオは3中開発語で書かれています.C〓、JavaScript、BOO.あなたがよく知っているプログラミング言語を選んで作成してもいいです.通常はC〓〓言語のプログラミング機能がもっと強くて、優先言語になります.ユニティ2 Dでは、Cピラを使用してモノノフレームを実現しています.モノノは、プラットフォームをまたぐCピラフフレームです.このフレームワークを通じて、基本的にCピラのプログラムを各主流のオペレーティングシステムに実行することができます.
ユニティ2 Dのゲームシナリオは具体的なゲームオブジェクトと関連しており、具体的なシーンオブジェクトに作用するか、大量のオブジェクトを管理しているかに関わらず、シナリオはまずシーンの中の要素に依存しなければ実行できない.スクリプトはゲームオブジェクトのコンポーネントに属しています.シナリオを一つのオブジェクトに追加すると、コンポーネントを追加することによって追加されます.一つのC〓〓の脚本は以下の通りです.
注意すべき主要なことは、このクラスで定義されている2つの関数です.Update関数は、ゲームオブジェクトのフレーム更新に関する動作を処理する.これは移動、トリガ動作、ユーザー入力へのフィードバックを含むかもしれませんが、基本的にゲーム中に処理しなければならないことは何でもこの中で処理できます.Start関数は、ゲームが開始される前にユニティによって呼び出されるので(例えば、Updateが最初に呼び出される前に)、初期化動作を行うのに理想的な位置です.
なぜ初期化操作をクラスのコンストラクターに入れないのかと疑問に思うかもしれませんが、オブジェクトの構造はエディターによって処理されています.ゲーム開始時には思ったよりも悪くなります.スクリプトコンポーネントのためにコンストラクタを定義すると、unityの正常な動作と干渉して問題が発生します.
スクリプトが作成された後はアクティブではなく、そのインスタンスをゲームオブジェクトに追加した後にコードがアクティブになります.また、一つのゲームオブジェクトの種類のコンポーネントは一つしかないです.つまり、ゲームオブジェクトに付加できるスクリプトコンポーネントは一つを超えてはいけません.
シナリオの使用状況によっては、次のようなやり方があります.
1.スクリプトは同じオブジェクトにあります.
汎型またはタイプ変換型の構文呼び出しは、直接に使用できます.
例えば:someScript=GetComponent<ExampleScript>();
2.スクリプトは異なるオブジェクトにあります.
Findまたは関連する検索関数を使用して、指定された名前の物体情報を取得してから+'.GetComponent'関数を取得する必要があります.例えば、GameObject.Find(「stone」).GetComponent<ExampleScript>().
3.スクリプトは同じパスにあるか、または呼び出しられたスクリプトはメインスクリプトのパスおよび以下にある(スクリプトは物体によって使用されるかどうか).
呼び出しられたスクリプトのメンバー(変数または方法)をstaticで識別してからスクリプト・メンバーのフォーマットで直接呼び出します.たとえば:
Script A.C.S
…
public static mm();
…
Script B.C.S
…
Script A.mm();
…
ユニティ2 Dのゲームシナリオは具体的なゲームオブジェクトと関連しており、具体的なシーンオブジェクトに作用するか、大量のオブジェクトを管理しているかに関わらず、シナリオはまずシーンの中の要素に依存しなければ実行できない.スクリプトはゲームオブジェクトのコンポーネントに属しています.シナリオを一つのオブジェクトに追加すると、コンポーネントを追加することによって追加されます.一つのC〓〓の脚本は以下の通りです.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
一つのシナリオは、「MonoBehaviour」から派生したクラスを実現することによって、unityの内部工作機構と関連付けられている.新しく作成されたコンポーネントタイプのクラスは、新しいタイプのコンポーネントとしてゲームオブジェクトに追加される青写真として使用することができます.スクリプトコンポーネントをゲームオブジェクトに付加するたびに、この図面で定義されたオブジェクトの例を作成します.作成したスクリプトファイルのファイル名は、中のクラス名と同じでなければなりません.ゲームオブジェクトに追加できません.注意すべき主要なことは、このクラスで定義されている2つの関数です.Update関数は、ゲームオブジェクトのフレーム更新に関する動作を処理する.これは移動、トリガ動作、ユーザー入力へのフィードバックを含むかもしれませんが、基本的にゲーム中に処理しなければならないことは何でもこの中で処理できます.Start関数は、ゲームが開始される前にユニティによって呼び出されるので(例えば、Updateが最初に呼び出される前に)、初期化動作を行うのに理想的な位置です.
なぜ初期化操作をクラスのコンストラクターに入れないのかと疑問に思うかもしれませんが、オブジェクトの構造はエディターによって処理されています.ゲーム開始時には思ったよりも悪くなります.スクリプトコンポーネントのためにコンストラクタを定義すると、unityの正常な動作と干渉して問題が発生します.
スクリプトが作成された後はアクティブではなく、そのインスタンスをゲームオブジェクトに追加した後にコードがアクティブになります.また、一つのゲームオブジェクトの種類のコンポーネントは一つしかないです.つまり、ゲームオブジェクトに付加できるスクリプトコンポーネントは一つを超えてはいけません.
シナリオの使用状況によっては、次のようなやり方があります.
1.スクリプトは同じオブジェクトにあります.
汎型またはタイプ変換型の構文呼び出しは、直接に使用できます.
例えば:someScript=GetComponent<ExampleScript>();
2.スクリプトは異なるオブジェクトにあります.
Findまたは関連する検索関数を使用して、指定された名前の物体情報を取得してから+'.GetComponent'関数を取得する必要があります.例えば、GameObject.Find(「stone」).GetComponent<ExampleScript>().
3.スクリプトは同じパスにあるか、または呼び出しられたスクリプトはメインスクリプトのパスおよび以下にある(スクリプトは物体によって使用されるかどうか).
呼び出しられたスクリプトのメンバー(変数または方法)をstaticで識別してからスクリプト・メンバーのフォーマットで直接呼び出します.たとえば:
Script A.C.S
…
public static mm();
…
Script B.C.S
…
Script A.mm();
…