二、lufylegendエンジンに基づく魔塔ゲーム開発(準備作業)
2864 ワード
準備作業:画像素材
hero.pngキャラクターの精霊図は4つの移動方向に分かれています.
map.png地図の素材は精霊図と普通ブロック図を含みます.
goods.pngのものは普通のブロック図です.
chara.pngキャラクター素材にはnpcとモンスターの精霊図が含まれています.
ゲーム初期化
dom構造を定義し、lufylegendエンジンを導入する
calbackを して をロードします.
hero.pngキャラクターの精霊図は4つの移動方向に分かれています.
map.png地図の素材は精霊図と普通ブロック図を含みます.
goods.pngのものは普通のブロック図です.
chara.pngキャラクター素材にはnpcとモンスターの精霊図が含まれています.
ゲーム初期化
dom構造を定義し、lufylegendエンジンを導入する
RPG
loading...
LInit(50, "mylegend", 352, 544, main);
LInit
は、エンジン のグローバル を するために する. されたパラメータは、それぞれ、fps、domノード、 、 、calbackである.calbackを して をロードします.
var imgData = [{
name: "map",
/* */
path: "./images/map.png"
}, {
name: "chara",
/* */
path: "./images/chara.png"
}, {
name: "goods",
/* */
path: "./images/goods.png"
}, {
name: "hero",
/* */
path: "./images/hero.png"
}];
function main() {
LGlobal.align = LStageAlign.MIDDLE;
LGlobal.stageScale = LStageScaleMode.SHOW_ALL;
LSystem.screen(LStage.FULL_SCREEN);
//
loadingLayer = new LoadingSample3();
addChild(loadingLayer);
LLoadManage.load(
imgData,
function (progress) {
loadingLayer.setProgress(progress)
},
gameInit
);
}
LGlobal.align
は、 のための LSystem.screen
のスケーリングLoadingSample3
のためにアニメーションをロードするLLoadManage.load
のためにローディングしてcalbackを る.このように が した はローディングされています. はAPIを してください.//
var imgList = {};
//
var loadingLayer;
//
var layers = {
back: null,
mapview: null,
things: null,
effect: null,
talk: null,
};
function gameInit(result) {
removeChild(loadingLayer);
loadingLayer = null;
imgList = result;
//
layerInit();
//
drawInit();
//
drawGameInfo();
LEvent.addEventListener(LGlobal.window, LKeyboardEvent.KEY_DOWN, playerEvent);
}
function layerInit() {
layers.back = new LSprite();
layers.back.graphics.drawRect(0, '#103820', [0, 0, LGlobal.width, LGlobal.height], true, '#012345');
addChild(layers.back);
layers.back.x = 0;
layers.back.y = 0;
layers.mapview = new LSprite();
layers.back.addChild(layers.mapview);
layers.things = new LSprite();
layers.back.addChild(layers.things);
layers.talk = new LSprite();
layers.back.addChild(layers.talk);
layers.effect = new LSprite();
layers.effect.y = 11 * globalData.size
layers.back.addChild(layers.effect);
}
ロードが したら、 をロードして し、 したresult
をグローバル imgList
に します.layerInit
では、ゲーム を していますが、 の は のレベルの さ(タイプz-indx)に を ぼし、 の さがより いことに してください.