【Unity】点が集まった素材をランダムに点滅させる
はじめに
以下のような細かい点が集まったテクスチャがあります。
アプローチ
- 時間とsinを使って点を明滅させる
- 時間を点ごとにランダムにずらす
ランダムな色を持つテクスチャの作成
点の時間をランダムにズラすためには点ごとに0~1のランダムな色が格納されたテクスチャが必要になります。
今回はSubstanceDesignerを利用してこれを作成します。
結果として以下のテクスチャを得ます。 点ごとに0~1のランダムな値が格納されたテクスチャです。
点滅シェーダー(uGUIシェーダー)
以下のようなシェーダーを利用してテクスチャを点滅させます。
先ほど作成したランダムテクスチャを以下のシェーダーの_BlinkRandomTex
に割り当てることにより、点がランダムに点滅するようになります。
BlinkTexture.shader
// テクスチャを点滅させる
Shader "UI/BlinkTexture"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) // 色
[Space]
_BlinkRandomTex("Blink Texture", 2D) = "white" {} // 点滅のバラつきを設定するためのテクスチャ(r:点滅の間隔, g:点滅の速さ)
_BlinkIntervalMin("Blink Interval Min", Float) = 3.0 // 点滅間隔の最小値
_BlinkIntervalMax("Blink Interval Max", Float) = 6.0 // 点滅間隔の最大値
_BlinkSmoothstepEdge1("Blink Smoothstep Edge 1", Range(0,1)) = 0.1 // 点滅の緩急を調整するパラメータ
_BlinkSmoothstepEdge2("Blink Smoothstep Edge 2", Range(0,1)) = 0.9 // 点滅の緩急を調整するパラメータ
_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
Stencil
{
Ref[_Stencil]
Comp[_StencilComp]
Pass[_StencilOp]
ReadMask[_StencilReadMask]
WriteMask[_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest[unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask[_ColorMask]
Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
// 円周率PIの2倍
#define PI2 6.28318530718
fixed4 _Color;
half _BlinkIntervalMin;
half _BlinkIntervalMax;
fixed _BlinkSmoothstepEdge1;
fixed _BlinkSmoothstepEdge2;
float4 _ClipRect;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BlinkRandomTex;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
OUT.worldPosition = IN.vertex;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord); // カラー
fixed4 blinkRandom = tex2D(_BlinkRandomTex, IN.texcoord); // 点滅のバラツキ
#define BLINK_INTERVAL lerp(_BlinkIntervalMin, _BlinkIntervalMax, blinkRandom.r)
#define BLINK_ALPHA_SINE (0.5 + 0.5 * sin(PI2 * (_Time.y / BLINK_INTERVAL - BLINK_SHIFT)))
#define BLINK_ALPHA smoothstep(_BlinkSmoothstepEdge1, _BlinkSmoothstepEdge2, BLINK_ALPHA_SINE)
#define BLINK_SHIFT (blinkRandom.g)
color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect)
* BLINK_ALPHA; // 点滅
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip(color.a - 0.001);
#endif
return color;
}
ENDCG
}
}
}
点滅の実装箇所(フラグメントシェーダー)
フラグメントシェーダー内にて点滅を実装しています。
点滅
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord); // カラー
fixed4 blinkRandom = tex2D(_BlinkRandomTex, IN.texcoord); // 点滅のバラツキ
#define BLINK_INTERVAL lerp(_BlinkIntervalMin, _BlinkIntervalMax, blinkRandom.r)
#define BLINK_ALPHA_SINE (0.5 + 0.5 * sin(PI2 * (_Time.y / BLINK_INTERVAL - BLINK_SHIFT)))
#define BLINK_ALPHA smoothstep(_BlinkSmoothstepEdge1, _BlinkSmoothstepEdge2, BLINK_ALPHA_SINE)
#define BLINK_SHIFT (blinkRandom.g)
color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect)
* BLINK_ALPHA; // 点滅
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip(color.a - 0.001);
#endif
return color;
}
Author And Source
この問題について(【Unity】点が集まった素材をランダムに点滅させる), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://qiita.com/r-ngtm/items/a090e84bb6a79dfe422c著者帰属:元の著者の情報は、元のURLに含まれています。著作権は原作者に属する。
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