Universal RP x Visual Effect GraphでDiffuseを実現する
2021年現在、ARKit x Visual Effect Graphでエフェクトを作る際に、以下のようにiOSデバイスがHDRP(High Definition Rendering Pipeline)をサポートしていないと怒られてしまい、かっこいいエフェクトが作れない問題に直面しました。
Platform iOS with graphics API Metal is not supported with HDRP.
自分的には、Visual Effect Graph上でLit ShaderによってDiffuseを表現したかったので、Universal Rendering Pipeline上でどうにかLit か Diffuseを再現する必要がありました。そこで以下のブログを参考にShaderGraph上でDiffuseを再現しました。
手順
1. VFX Shader Graph作成
Project内で右クリック -> Create -> Shader -> VFX Shader Graph で作成
2. Diffuse shaderを書く
参考にしたブログより少しシンプルにしていますが、以下のように
fixed diff = saturate(dot(i.normal, i.lightDir));
を再現して、それをオブジェクトの色と光源の色に掛け合わせればOKです。ちなみに図のように光源色は掛け合わせなくても、問題ないです。
3. Visual Effect GraphでShaderを設定
オブジェクトの色、光源の色、光源の座標を設定できるようにします。
Tips: VFX Property Binderで光源の座標を外部から設定をすると便利です。
ということで、Universal RP x Visual Effect GraphでDiffuseを実現できましたー。これでARKitに入れられます。
Author And Source
この問題について(Universal RP x Visual Effect GraphでDiffuseを実現する), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://qiita.com/supertask/items/7bcb242d65745f2147fa著者帰属:元の著者の情報は、元のURLに含まれています。著作権は原作者に属する。
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