プログラミング体験~Scratchでプログラミング入門~ひらがな多め版


この記事はプログラミング体験~Scratchでプログラミング入門~の説明テキストをひらがな多めに変換した記事です。
※概ね小学校3年生までに習っている漢字を使用しています。

Scratch(スクラッチ)チュートリアル

Scratch(スクラッチ)でプロジェクトを作ってみよう


引用:Scratch

まずはScratch(スクラッチ)サイトにアクセスして、画面左上の「作る」をおしてみよう!



引用:Scratch

プロジェクト画面が開いたら画面真ん中上のプロジェクトのタイトルを分かりやすい名前にへんこうしよう!


はいけいをかえてみよう


引用:Scratch

画面右下のはいけいアイコンをおしてみよう!



引用:Scratch

色々なはいけいをえらべるのですきながぞうをおしてはいけいをえらぼう!



引用:Scratch

せんたくしたはいけいにかわったことをかくにんしよう!


ねこを歩かせてみよう


引用:Scratch

イベントの中にある「はたがおされたとき」のブロックをつかんで右がわの画面にいどうさせよう!



引用:Scratch

動きの中にある「10歩動かす」のブロックをつかんで右がわの画面にいどうさせ、さっきついかした「はたがおされたとき」のブロックの下にくっつけよう!



引用:Scratch

画面右がわにあるはたのアイコンをおしてみよう!



引用:Scratch

ねこが少しだけ右にずれて、Xの数字が0から10にかわったことをかくにんしよう!
これらのことから、ねこを歩かせるにはXの数字をふやしたり、へらしたりすると動くってことをりかいできたかな?
右がわに歩かせるには?・・・Xの数字をじょじょにふやしていけばいいよ!
左がわに歩かせるには?・・・Xの数字をじょじょにへらしていけばいいよ!


ねこのいちをリセットできるようにしよう

このままだとはたアイコンをおすたびにねこが右にずれていくので、はたアイコンをおしたら元のいちにもどってから歩き出すようにへんこうしよう!


引用:Scratch

動きの中から、「xざひょうを10、yざひょうを0にする」をつかんで、はたアイコンの下についかしよう!
つづいてついかしたブロックのxざひょうを0にへんこうしよう!
次に制御の中から「1秒待つ」をつかんで、先ほどついかした「xざひょうを0、yざひょうを0にする」ブロックの下についかしよう!
これではたアイコンをおすたびにねこがスタート地点にもどってから歩き出すようになるよ!


ねこをれんぞくして歩かせよう


引用:Scratch

制御の中から「10回繰り返す」ブロックをつかんで、「1秒待つ」ブロックの下についかしよう!
元々あった「10歩動かす」は「10回繰り返す」ブロックの中にいどうさせよう!
このブロックをついかすることで、「10歩動かす」ブロックを10回繰り返し手実行するようになるよ!



引用:Scratch

制御の中から「1秒待つ」ブロックをつかんで、「10歩動かす」ブロックの下についかしよう!
ついかした「1秒待つ」ブロックの数字を1から0.03にへんこうしよう!
このブロックをついかすることで、れんぞくして歩かせる時に、パラパラまんがみたいにねこの歩く様子がアニメーションするようになるよ!



引用:Scratch

見た目の中から「次のコスチュームにする」ブロックをつかんで、「0.03秒待つ」ブロックの下についかしよう!
このブロックをついかすることで、ねこの見た目が歩く度にかわって、歩いているように見えるようになるよ!


引用:Scratch

さいごに緑のはたのアイコンをおしてみよう!
ねこがれんぞくして歩くようになったかな!


ねこをしゃべらせてみよう


引用:Scratch

新しくプロジェクトを作ろう!



引用:Scratch

タイトルを「ねこをしゃべらせる」にしよう!



引用:Scratch

はたがおされたらブロックと、その下に見た目から「こんにちはと2秒言う」ブロックをついかしよう!



引用:Scratch

緑のはたアイコンをおして、ねこが「こんにちは!」としゃべることをかくにんしよう!


れんぞくしてねこをしゃべらせてじこしょうかいしてみよう


引用:Scratch

こんにちは!ブロックの下に同じブロックを二つついかして、一つ目を自分の名前、二つ目の自分のすきな食べ物の名前にかえてみよう!



引用:Scratch

緑のはたアイコンをおして、ねこが「こんにちは!」、「なまえ」、「すきなたべもの」としゃべることをかくにんしよう!


ねこを回転させてみよう


引用:Scratch

新しくプロジェクトを作ろう!



引用:Scratch

タイトルを「ねこを回転させる」にしよう!



引用:Scratch

  1. はたがおされた時をついかしよう!
  2. 動きから「90度に向ける」をついかしよう!これではたをおすたびにねこが正面を向くようになるよ
  3. 制御から「10回繰り返す」をついかして、24回にへんこうしよう!これでねこが一回転するまで繰り返されるようになるよ!
  4. 動きから「15度回す」をついかしよう!これでねこが少しづつ右回りで回転するようになるよ!


引用:Scratch

緑のはたアイコンをおして、ねこが回転することをかくにんしよう!


ねこをジャンプさせてみよう


引用:Scratch

新しくプロジェクトを作ろう!



引用:Scratch

タイトルを「ねこをジャンプさせる」にしよう!



引用:Scratch

変数を0にするをついかしよう!
変数っていうのは数字とかをほぞんしておく箱のようなものだよ!



引用:Scratch

  1. 10回繰り返すをついかして、24回繰り返すにへんこうしよう!
  2. 制御から「もし~なら、でなければ」をついかしよう!
  3. 演算から~ > 50をついか「もし~なら、でなければ」のもしのところについかしよう! 50は11にへんこうしよう! こうすることで、ねこがジャンプし始めでは上にいどうして、ジャンプし終わりでは地面に着地するようになるよ!
  4. 演算から~の空白には「変数」をついかしよう!
  5. もしのしたにyざひょうを10づつ変えるをついかしよう! 10を-5にへんこうしよう! こうすることで、ジャンプし終わりの繰り返し回の時にねこが下に下がるようになるよ!
  6. でなければのしたにyざひょうを10づつ変えるをついかしよう! 10を5にへんこうしよう! こうすることで、ジャンプし始めの繰り返し回の時にねこが上に上がるようになるよ!
  7. その下にxざひょうを10づつ変えるをついかしよう! 10を5にへんこうしよう! こうすることで、ねこが右に進むよ!
  8. その下に変数を1ずつ変えるをついかしよう! こうすることで、繰り返し処理が1回終わるたびに変数が+1ずつ増えていくよ!


引用:Scratch

緑のはたアイコンをおして、ねこがジャンプすることをかくにんしよう!

練習問題

これまでに学習した内容を組み合わせて、見本と同じようになるようなプログラムを組んでみよう!

1. 歩きながらねこをしゃべらせてみよう!(簡単な問題)


引用:Scratch

1. はたがおされたらざひょうとyざひょうを0にリセットする。
2. 10歩動かして、次のコスチュームにする動作を5回繰り返す。
3. こんにちは!と1秒言う。
4. 10歩動かして、次のコスチュームにする動作を5回繰り返す。
5. 自分の名前を1秒言う。
6. 10歩動かして、次のコスチュームにする動作を5回繰り返す。
7. 自分のすきな食べ物を1秒言う。

※例題よりももっとスムーズに動かせるよ!もっといいもの作れるよって子は自由に作ってみてね!
2020/12/28追記 解答例プロジェクト

2. ジャンプさせながらねこを回転させて着地させよう!(ちょっと難しい問題)


引用:Scratch

1. はたがおされたらxざひょうとyざひょうを画面左下にリセットする。
※xyざひょうは自分で調べる
2. 走るよ!と2秒言う
3. 0.03秒待って、5歩動かして、次のコスチュームにするを30回繰り返す。
4. 以下の5~7の処理を24回繰り返す。
5. xざひょうを10ずつ変える。
6. 繰り返し回数が12より大きいならyざひょうを-10ずつ変え、そうでなければ10ずつ変える。
7. 15度回す。
8. コスチュームをコスチューム1にする。

※回す角度を15度以外にかえてみてもちゃんと1回転するようにするにはどうしたらいいかな?早く解き終わった人は考えてみよう!
2020/12/28追記 解答例プロジェクト1
2020/12/28追記 解答例プロジェクト2

おまけ

プログラミング教室開催を手伝ってくれたカマト先生が作ってくれた分身の術を使う猫のプロジェクトです。
https://scratch.mit.edu/projects/468260968