UnityのOnCollisionEnter、OnTriggerEnter終止符
っしゃす。
なんか衝突でヒットする記事だいたい間違ってるので、自分のために検証して残しておきます。
検証内容・結果は最後に回します。暇な人は見てください。
結論
衝突検知にはRigidBodyが必要だが、どちらかについてれば良い。
誰ですか、「両方RigidBodyが必要」とか言ってる人は。
衝突検知の際には動いてるかに関わらず、両方のコールバックが呼び出される。
2つともisTriggerがfalseの場合はOnCollisionEnter、それ以外はOnTriggerEnterが呼び出される。
なるべく動く方にRigidBodyを付ける(結果の表の注参照)
衝突検知にはRigidBodyが必要だが、どちらかについてれば良い。
誰ですか、「両方RigidBodyが必要」とか言ってる人は。
衝突検知の際には動いてるかに関わらず、両方のコールバックが呼び出される。
2つともisTriggerがfalseの場合はOnCollisionEnter、それ以外はOnTriggerEnterが呼び出される。
なるべく動く方にRigidBodyを付ける(結果の表の注参照)
ところで、Colliderは衝突を検知するためのコンポーネントだが、RigidBodyは動くためのコンポーネントであるため、ステージの「動かない壁」などに用いるのはお勧めしない。ただし衝突検知にはRigidBodyが必要となる。
追記
衝突判定はColliderの空間にRigidBodyが含まれる場合に呼び出される。オブジェクトの速度が速すぎてCollider空間に入るフレームがない場合、呼び出されない。
例えばtフレームでcolliderの寸前まで来ていたオブジェクトがt+1フレームでColliderより奥に移動した場合、衝突は発生しない。
銃弾のような速さのオブジェクトの場合、1フレームの移動量分のRaycastで近似することでのみ衝突検知が可能で、自作した方が早い。
検証環境
Unity2020.3.1f1
RigidBodyのCollisionDetectionはContinuousSpeculative。
コード
using UnityEngine;
public class ColliderTest : MonoBehaviour
{
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Debug.Log("OnTriggerEnterが起きたよ", gameObject);
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Debug.Log("OnCollisionEnterが起きたよ", gameObject);
}
}
シーン
この表の前提
- ここでは二つのオブジェクトA、Bとする。
- 動くオブジェクトは片方のみか、両方の場合がある。どちらも動かない場合衝突しない。
- Colliderは当たり前だが、2つともついてるとする。
- RigidBody列の〇はRididbodyあり、×はなし。
- isTrigger列は〇はisTrigger=true、×はfalse。
- コールバック列はOnTriggerEnterが呼び出される場合T、OnCollisionEnterが呼び出される場合C、いずれも呼び出されない場合×。
結果
動くオブジェクト | RigidBody(A) | RigidBody(B) | isTrigger(A) | isTrigger(B) | コールバック(A) | コールバック(B) |
---|---|---|---|---|---|---|
A | × | × | × | × | × | × |
A | × | × | 〇 | × | × | × |
A | × | × | × | 〇 | × | × |
A | × | × | 〇 | 〇 | × | × |
A | 〇 | × | × | × | C | C |
A | 〇 | × | 〇 | × | T | T |
A | 〇 | × | × | 〇 | T | T |
A | 〇 | × | 〇 | 〇 | T | T |
A | × | 〇 | × | × | C△ | C△ |
A | × | 〇 | 〇 | × | T | T |
A | × | 〇 | × | 〇 | T | T |
A | × | 〇 | 〇 | 〇 | T | T |
A | 〇 | 〇 | × | × | C | C |
A | 〇 | 〇 | 〇 | × | T | T |
A | 〇 | 〇 | × | 〇 | T | T |
A | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | T | T |
A、B | × | × | × | × | × | × |
A、B | × | × | 〇 | × | × | × |
A、B | × | × | × | 〇 | × | × |
A、B | × | × | 〇 | 〇 | × | × |
A、B | 〇 | × | × | × | C | C |
A、B | 〇 | × | 〇 | × | T | T |
A、B | 〇 | × | × | 〇 | T | T |
A、B | 〇 | × | 〇 | 〇 | T | T |
A、B | × | 〇 | × | × | C | C |
A、B | × | 〇 | 〇 | × | T | T |
A、B | × | 〇 | × | 〇 | T | T |
A、B | × | 〇 | 〇 | 〇 | T | T |
A、B | 〇 | 〇 | × | × | C | C |
A、B | 〇 | 〇 | 〇 | × | T | T |
A、B | 〇 | 〇 | × | 〇 | T | T |
A、B | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | T | T |
注)結果のうち△は非常に稀にコールバックが確認された。使うべきではない。
Author And Source
この問題について(UnityのOnCollisionEnter、OnTriggerEnter終止符), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://qiita.com/GaneDev/items/3d800bb588a87191cd2d著者帰属:元の著者の情報は、元のURLに含まれています。著作権は原作者に属する。
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