VContainer入門(6) - LifetimeScopeの親子関係
この記事について
前回に引き続きVContainerの説明をしていきます。
今回はLifetimeScopeの親子関係を制御する方法を紹介します。
親子関係を通して依存関係の範囲を階層構造で管理できます。
目次ページ: VContainer入門
親子関係を試してみる
とりあえず使ってみます。
サンプルとしてLogger
、Calculator
クラスと、その2つに依存するCalculatorTest
クラスを用意します。
using UnityEngine;
using VContainer;
using VContainer.Unity;
// 先頭に[Logger]を付けてログ出力するクラス
public sealed class Logger
{
public void Log(string message) => Debug.Log("[Logger] " + message);
}
// 足し算するだけのクラス
public sealed class Calculator
{
public int Add(int a, int b) => a + b;
}
// LoggerとCalculatorに依存するクラス
public sealed class CalculatorTest : IInitializable
{
private Logger logger;
private Calculator calculator;
[Inject]
public CalculatorTest(Logger logger, Calculator calculator)
{
this.logger = logger;
this.calculator = calculator;
}
// クラスがインスタンス化された直後に呼ばれる
public void Initialize()
{
Calculate(1, 2);
}
private void Calculate(int a, int b)
{
int result = calculator.Add(a, b);
logger.Log($"{a} + {b} = {result}");
}
}
このCalculatorTestの依存関係を解決するために、次のParentLifetimeScope
とChildLifetimeScope
を用意します。
public class ParentLifetimeScope : LifetimeScope
{
protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
{
builder.Register<Logger>(Lifetime.Singleton);
}
}
public class ChildLifetimeScope : LifetimeScope
{
protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
{
builder.Register<Calculator>(Lifetime.Singleton);
builder.RegisterEntryPoint<CalculatorTest>();
}
}
実際の親子関係はインスペクタ上で設定できます。
下の画像のようにParentLifetimeScopeとChildLifetimeScopeを配置して、ChildLifetimeScopeのParentの部分にParentLifetimeScopeを設定します。
実行すると「1 + 2 = 3」と表示されてCalculatorTestが生成されていることを確認できます。
親のLifetimeScopeの探索
インスペクタのParentで指定すると、ロード中のシーン全体からそのLifetimeScopeを探索します。
なのでParentのLifetimeScopeはシーンのどこかに配置しておく必要があります。
親子関係があるLifetimeScopeの依存性解決
LifetimeScopeの親子関係は依存解決の順番に影響します。
具体的には、子のLifetimeScopeから親に向かって見つかるまで順番に探索されます。
例えば、先ほどのCalculatorTestの場合はCalculatorとLoggerに依存しています。
CalculatorはChildLifetimeScopeの中でRegisterされているのが見つかります。
LoggerはChildLifetimeScopeの中では見つからないので、親のParentLifetimeScopeでRegisterされているのが見つかります。
もし一番上の親まで見つからなければ例外が発生します。
RootLifetimeScope
全てのLifetimeScopeの親となる、ルートのLifetimeScopeを設定できます。
次の手順で設定できます。
- Unityメニューの「Assets > Create > VContainer > VContainer Settings」でVContainerSettingsを作る
- 空のPrefabを作る
- PrefabにルートにしたいLifetimeScopeをアタッチする
- 作成したPrefabをVContainerSettingsのRootLifetimeScopeに設定する
親子関係を設定する
インスペクタのParentに設定する以外でも親子関係を設定できます。
LifetimeScopeのスクリプトで親を設定する
LifetimeScopeのAwakeでparentReference.Object
に親LifetimeScopeを直接設定できます。
public class ChildLifetimeScope : LifetimeScope
{
protected override void Awake()
{
var parentLifetimeScope = gameObject.AddComponent<ParentLifetimeScope>();
// 親にしたいLifetimeScopeを渡す
parentReference.Object = parentLifetimeScope;
// 必ずbase.Awake()を呼び出す
base.Awake();
}
}
親を設定してLifetimeScopeを生成する
LifetimeScope.EnqueueParent
を使うと、これから生成するLifetimeScopeの親を設定できます。
var parentLifetimeScope = gameObject.AddComponent<ParentLifetimeScope>();
using (LifetimeScope.EnqueueParent(parentLifetimeScope))
{
// ここで生成されたLifetimeScopeの親はparentLifetimeScopeになる
gameObject.AddComponent<ChildLifetimeScope>();
}
ここではChildLifetimeScopeの親をparentLifetimeScopeにするのに使っています。
より実践的な使い道としては、usingのブロックの中でシーン読み込みやPrefab生成をすれば、そのシーンやPrefabの中の全てのLifetimeScopeの親を設定できます。
ただしLifetimeScope.EnqueueParentのネストは対応されていません。
LifetimeScope.EnqueueParentの中でLifetimeScope.EnqueueParentを使おうとするとおかしな動作になります。
親を設定してPrefabを生成する
CreateChildFromPrefab
を使うと、親を設定してPrefabを生成できます。
public sealed class TestMonoBehaviour : MonoBehaviour, ITestMonoBehaviour
{
[SerializeField] private LifetimeScope prefab;
public void Start()
{
var parentLifetimeScope = gameObject.AddComponent<ParentLifetimeScope>();
LifetimeScope childLifetimeScope = parentLifetimeScope.CreateChildFromPrefab(prefab);
}
}
CreateChildFromPrefabの引数にはPrefab内のLifetimeScopeを渡します。
渡したLifetimeScopeの親が設定された上でそのPrefabが生成されます。
Lifetime.SingletonとLifetime.Scoped
Registerするときに指定するLifetime.Singleton/Scoped/Transientについて説明します。
protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
{
builder.Register<A>(Lifetime.Transient);
builder.Register<B>(Lifetime.Singleton);
builder.Register<C>(Lifetime.Scoped);
}
Lifetime.Transient
はResolveするたびに毎回新しいインスタンスが生成されます。
Lifetime.Scoped
はLifetimeScopeごとに別々のインスタンスが生成され、その中だけで使い回されます。
つまりLifetimeScopeの親子関係があるときは、親と子で別のインスタンスが生成されます。
Lifetime.Singleton
は親子間でも同じインスタンスが使い回されます。
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