ゲームプログラミング:C++でパズドラを作ってみた
概要
コンソールゲームプログラミングは4つ目になりますね。
今回はパズドラなんですけど、こちらも例に漏れずやったことのないゲームです。
こういうこと言うとゲーム好きな方から怒られると思いますが、ゲームやる方はあんまり面白いと思えないんですよねー。
以下を参考にしながらパズドラを作成しました。
どうやら仕様はそんなにちゃんとしていないらしいです。
館長、ありがとう!!!
https://youtu.be/JLQLxrgygKk
とりあえずうまく動作していそうです。
☆ブロックが連結できそう・・・!
ブロックを選択して・・・
入れ替えて連結ブロックを消す!!
所感
int getConnectedBlockCount(int x, int y, int cellType, int count)
int getConnectedBlockCount(int x, int y, int cellType, int count)
この関数で、連結しているブロックの数を返すのですが・・・
これも関数のI/Fがよろしくない気がします。
いや、いいのか?
引数のcountに"&"がついていないからoutではないことを明示できている?
再起処理を普段あまり使うことが無いので、勉強になりました!
コード
せっかくなので、コードを公開します。
ご自由にお試し下さい。
ホントはコメントとかネーミングとかもうちょっと考えて、初学者の方が分かるようにしたいと思っていますが・・・
相変わらず不適切なコーディングがあるので、ちょこちょこ修正していこうと思います。
回帰テストせなアカンで!!!
※コードレビューコメント頂けますと幸いです
#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
static const int FIELD_WIDTH = 8;
static const int FIELD_HEIGHT = 8;
static const int BLOCK_TYPE_MAX = 7;
enum
{
CELL_TYPE_NONE,
CELL_TYPE_BLOCK0,
CELL_TYPE_BLOCK1,
CELL_TYPE_BLOCK2,
CELL_TYPE_BLOCK3,
CELL_TYPE_BLOCK4,
CELL_TYPE_BLOCK5,
CELL_TYPE_BLOCK6,
CELL_TYPE_MAX
};
char cellsAA[][2 + 1] =
{
"・",
"〇",
"△",
"□",
"●",
"▲",
"■",
"☆"
};
int cells[FIELD_WIDTH][FIELD_HEIGHT];
bool checked[FIELD_WIDTH][FIELD_HEIGHT];
int cursorX;
int cursorY;
// -1は、ブロックが選択されていない状態.
int selectedX = -1;
int selectedY = -1;
bool isLocked = true;
unsigned int totalScore;
int getConnectedBlockCount(int x, int y, int cellType, int count);
void eraseConnectedBlocks(int x, int y, int cellType);
void eraseConnectedBlocksAll();
void display();
int main()
{
srand(static_cast<unsigned int>(time(NULL)));
// ボード上にブロックをランダムに配置する.
for (int y = 0; y < FIELD_HEIGHT; ++y)
{
for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; ++x)
{
cells[x][y] = CELL_TYPE_BLOCK0 + rand() % BLOCK_TYPE_MAX;
}
}
time_t t = time(NULL);
while (1)
{
if (t < time(NULL))
{
t = time(NULL);
if (true == isLocked)
{
isLocked = false;
// 指定位置のブロックが空であるか判定する.
for (int y = FIELD_HEIGHT - 2; y >= 0; --y)
{
for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; ++x)
{
// 指定位置のブロックが空でなく、その1つ下のブロックが空である場合、指定位置のブロックを落下させる.
if ((CELL_TYPE_NONE != cells[x][y]) && (CELL_TYPE_NONE == cells[x][y + 1]))
{
cells[x][y + 1] = cells[x][y];
cells[x][y] = CELL_TYPE_NONE;
isLocked = true;
}
}
}
// 上からブロックを出現させる.
for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; ++x)
{
if (CELL_TYPE_NONE == cells[x][0])
{
cells[x][0] = CELL_TYPE_BLOCK0 + rand() % BLOCK_TYPE_MAX;
isLocked = true;
}
}
if (false == isLocked)
{
eraseConnectedBlocksAll();
}
}
display();
}
if (_kbhit())
{
if (false == isLocked)
{
switch (_getch())
{
case 'w':
--cursorY;
break;
case 's':
++cursorY;
break;
case 'a':
--cursorX;
break;
case 'd':
++cursorX;
break;
default:
if ((selectedX < 0) && (selectedY < 0))
{
selectedX = cursorX;
selectedY = cursorY;
}
else if ((selectedX < FIELD_WIDTH) && (selectedY < FIELD_HEIGHT))
{
// 選択したブロックとカーソルのブロックとの距離.
int distance = abs(selectedX - cursorX) + abs(selectedY - cursorY);
// 同じブロックを選択すると、選択をキャンセルする.
if (0 == distance)
{
selectedX = -1;
selectedY = -1;
}
// 隣接するブロック同士しか入れ替えできない.
else if (1 == distance)
{
int tmp = cells[selectedX][selectedY];
cells[selectedX][selectedY] = cells[cursorX][cursorY];
cells[cursorX][cursorY] = tmp;
eraseConnectedBlocksAll();
selectedX = -1;
selectedY = -1;
isLocked = true;
}
else
{
std::cout << "\a";
}
}
else
{
std::cout << "\a";
std::cout << "Error!" << std::endl;
}
break;
}
display();
}
}
}
return 0;
}
int getConnectedBlockCount(int x, int y, int cellType, int count)
{
if ((x < 0) || (x >= FIELD_WIDTH) || (y < 0) || (y >= FIELD_HEIGHT)
|| (true == checked[x][y])
|| (CELL_TYPE_NONE == cells[x][y])
|| (cellType != cells[x][y]))
{
return count;
}
++count;
checked[x][y] = true;
// 上.
count = getConnectedBlockCount(x, y - 1, cellType, count);
// 下.
count = getConnectedBlockCount(x, y + 1, cellType, count);
// 左.
count = getConnectedBlockCount(x - 1, y, cellType, count);
// 右.
count = getConnectedBlockCount(x + 1, y, cellType, count);
return count;
}
void eraseConnectedBlocks(int x, int y, int cellType)
{
if ((x < 0) || (x >= FIELD_WIDTH) || (y < 0) || (y >= FIELD_HEIGHT)
|| (CELL_TYPE_NONE == cells[x][y])
|| (cellType != cells[x][y]))
{
return;
}
cells[x][y] = CELL_TYPE_NONE;
++totalScore;
// 上.
eraseConnectedBlocks(x, y - 1, cellType);
// 下.
eraseConnectedBlocks(x, y + 1, cellType);
// 左.
eraseConnectedBlocks(x - 1, y, cellType);
// 右.
eraseConnectedBlocks(x + 1, y, cellType);
}
void eraseConnectedBlocksAll()
{
for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; ++x)
{
for (int y = 0; y < FIELD_HEIGHT; ++y)
{
checked[x][y] = false;
}
}
for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; ++x)
{
for (int y = 0; y < FIELD_HEIGHT; ++y)
{
if (getConnectedBlockCount(x, y, cells[x][y], 0) >= 3)
{
eraseConnectedBlocks(x, y, cells[x][y]);
isLocked = true;
}
}
}
}
void display()
{
system("cls");
for (int y = 0; y < FIELD_HEIGHT; ++y)
{
for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; ++x)
{
if ((cursorX == x) && (cursorY == y) && (false == isLocked))
{
std::cout << "◎";
}
else
{
std::cout << cellsAA[cells[x][y]];
}
}
if (selectedY == y)
{
std::cout << "←";
}
std::cout << std::endl;
}
for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; ++x)
{
if (selectedX == x)
{
std::cout << "↑";
}
else
{
std::cout << " ";
}
}
std::cout << std::endl;
std::cout << "totalScore = " << totalScore;
}
Author And Source
この問題について(ゲームプログラミング:C++でパズドラを作ってみた), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://qiita.com/Chomolungma/items/8b25dd21ad3e014b69a7著者帰属:元の著者の情報は、元のURLに含まれています。著作権は原作者に属する。
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