MacでCocos2d-x 3.4を動かす(Android)
クロスプラットフォームのCocos2d-xを触ってみようということになり、Macで環境構築を行いました。iPhoneでのセットアップはものの30分ほどで完了しましたが、Androidで手こずりました。
以下備忘録としてまとめます。
※Windowsでも同様の作業を行いましたが、Pythonのインストールがプラスαあるだけで、概ね同じでした。
環境構築
【cocos2d-x 3.3】MacでAndroid版の環境構築
上記サイトをもとに、Eclipse、SDK、NDKをインストールします。
大変わかりやすくまとめてくださっており、感謝です。
Cocos2d-xプロジェクトの生成
Cocos2d-xのプロジェクトを作成するルートフォルダへ移動し、cocosコマンドからプロジェクトを生成します。
$ cd /cocos2d/
$ cocos new MyGame -p com.mycompany.mygame -l cpp
$ cd MyGame
$ cd proj.android
$ ./build_native.py
Eclipseへインポート
- Workspaceの設定 Workspaceは任意の場所で問題なさそうです。
Preferences - AndroidのAPI Level 16以上のものを選択する。
※私の環境では、この設定をしなければビルドできませんでした。
Eclipseへプロジェクトをインポートする。手順は、File - New - Other - Android - Android - Project from Existing Code
Root Directory に/Cocos2d/MyGame/proj.androidを指定し、Finishを押下します。
さて、上記設定だけでは、AppActivity.javaがエラーになり、ビルドすると"Your project contains erros(s), please fix them before running your application."と表示されてしまいます。
libcocos2dのライブラリが参照できていないようなので、プロジェクト名を右クリックし、Propaties - Java Build Path - Source - Link Sourceから./cocos2d-x-3.4/cocos/platform/android/java/srcをリンクします。
リンクが完了すれば、無事Helloworldプロジェクトを実行することができました。
Author And Source
この問題について(MacでCocos2d-x 3.4を動かす(Android)), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://qiita.com/moco3/items/69558c6c88ee3d32dc88著者帰属:元の著者の情報は、元のURLに含まれています。著作権は原作者に属する。
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