Lumberyardに触れる(最終回)-衝突判定編
※2018年1月18日時点の情報です
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はじめに
今回はキャラクターが指定範囲に入った場合にゲームをクリアの文字を表示させる処理をいれます。
多分今回が最後になります。
エンティティ作成
到着するべきエリアが分かりづらいので、オブジェクトなどを設置していきます。
Asset Browserでオブジェクトを指定してPersectiveにドラッグすると追加されます。
次にあたり判定の空間を設定するためにEntityOutlinerにて右クリックしてCreate Entityをします。
下のような構成にしました。
EndPointが範囲を設定するエンティティで
他2つのエンティティが先程追加したオブジェクトになります。
EndPointにBoxShapeとTriggerAreaのコンポーネントを追加します。
BoxShapeの範囲が衝突範囲でTriggerAreaが衝突判定の設定です。
Luaスクリプト
衝突を判定と、処理を実装するためにスクリプトを追加します。
まず、はじめにTriggerEventのスクリプトをEndPointのEntityに
Add Componentします。
EventNameが衝突時に発行されるイベント名になります。(詳しい中身は自分で読んで下さい)
次にスクリプトを追加し、
イベント受取のスクリプトを自作します。
早速中身を見ていきます。
スクリプト全体
local gameend =
{
Properties =
{
EventName = { default = "", description = "" },
}
}
function gameend:OnActivate()
self.ShowScreenEventId = GameplayNotificationId(self.entityId, self.Properties.EventName, "float");
self.ShowScreenHandler = GameplayNotificationBus.Connect(self, self.ShowScreenEventId);
end
function gameend:OnDeactivate()
if (self.canvasEntityId ~= nil) then
UiCanvasManagerBus.Broadcast.UnloadCanvas(self.canvasEntityId);
self.canvasEntityId = nil;
end
end
function gameend:ShowScreen()
self.canvasEntityId = UiCanvasManagerBus.Broadcast.LoadCanvas("UI/gameend.uicanvas");
end
function gameend:OnEventBegin(value)
if (GameplayNotificationBus.GetCurrentBusId() == self.ShowScreenEventId) then
self:ShowScreen();
if(ShowScreenHandler ~nil)
self.ShowScreenHandler:Disconnect();
self.ShowScreenHandler = nil;
end
end
end
return gameend
OnActivate
function gameend:OnActivate()
self.ShowScreenEventId = GameplayNotificationId(self.entityId, self.Properties.EventName, "float");
self.ShowScreenHandler = GameplayNotificationBus.Connect(self, self.ShowScreenEventId);
end
OnActivate(エンティティ開始時に動作)で通知バスに接続します。
OnDeactivate
function gameend:OnDeactivate()
if (self.canvasEntityId ~= nil) then
UiCanvasManagerBus.Broadcast.UnloadCanvas(self.canvasEntityId);
self.canvasEntityId = nil;
end
end
エンティティ終了時に、キャンバスがロードされていれば、消すようにします。
OnEventBegin
function gameend:OnEventBegin(value)
if (GameplayNotificationBus.GetCurrentBusId() == self.ShowScreenEventId) then
self:ShowScreen();
if(ShowScreenHandler ~nil)
self.ShowScreenHandler:Disconnect();
self.ShowScreenHandler = nil;
end
end
end
イベントが送られた時プロパティで設定したイベントと同じならShowScreenの実行と
通知バスとの接続を切るようにしました。
ShowScreenが実行されたら通知バスはもう要らないので、さっさと接続は切ります。
ShowScreen
function gameend:ShowScreen()
self.canvasEntityId = UiCanvasManagerBus.Broadcast.LoadCanvas("UI/gameend.uicanvas");
end
ShowScreenは指定したキャンバスをロードします。
キャンバスはゲームスタートの文字を作った時、同様にUIEditorで作成しました。
Luaスクリプトは以上になります。
しかし、一点だけオブジェクトの修正があります。
オブジェクトの衝突判定
オブジェクトを追加しただけでは下のようにキャラクターがめり込んでしまいます。
解決するためには2つコンポーネントを追加する必要があります。
衝突判定を追加するコンポーネントに追加するのは
RigidBodyPhysicsとMeshColliderです。
(RigidBodyPhysicsではなくStaticPysicsでも良いです)
RigidBodyPhysicsで実装する場合は一点注意が必要で、
今回作ったスクリプトの衝突判定で反応してしまうので
Interacts with triggersのチェックを外す必要があります。
これで実装完了です。
うまく動けばキャラを指定の範囲まで移動した時に
キャンバスが表示されるはずです。
以上で全行程の終了となります。
まとめ
以上で「Lumberyardに触れる」は終了となります。
正直ゲーム以外のコンテンツならAmazon Sumerianっていうものもあるので、そちらにLumberyardの機能が吸収されそうな印象をうけました。
社員の方にたまたま聞く機会があったのですが、newWorldっていうプロジェクト(?)で新しいサンプルを作っているとの噂があるので、まだ進展はあると思いますし、
日本でも手軽にTwitchをつかった色んなゲームが出て欲しいので応援したいところではあります。
しかし、ぶっちゃけ勢いが落ちてるので不安です。
個人的にはCrytekがどうなるか、ECサイトメインであるアマゾンがしっかりゲームづくりをサポートしてくれるのか、今後もちゃんと開発してくれるのかを含めて、どうなるか不安で、どの企業も手を付けられていないような印象をうけました。
暇を持て余して業務中にひたすら触っていましたが、正直触った意味があったのか、よくわかりませんでした。
この資料が、どこかの誰かの役に立つとうれしいです。
最後まで読んでくださり、ありがとうございました。
Author And Source
この問題について(Lumberyardに触れる(最終回)-衝突判定編), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://qiita.com/OrotiYamatano/items/7ac8921862c69caba704著者帰属:元の著者の情報は、元のURLに含まれています。著作権は原作者に属する。
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