セピア調シェーダ作ってみた
UnityのShaderLabの勉強のため、セピア調シェーダ作ってみました。
シェーダを適用すると
こんな感じに。以下シェーダです。
SepiaVF.shader
Shader "Custom/SepiaVF"{
Properties{
_MainTex("Main", 2D) = "black"{}
}
SubShader{
Lighting Off
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 frag(v2f_img i) :COLOR{
float4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
float4 c;
c.r = tex.r*0.393 + tex.g*0.769 + tex.b*0.189;
c.g = tex.r*0.349 + tex.g*0.686 + tex.b*0.168;
c.b = tex.r*0.272 + tex.g*0.534 + tex.b*0.131;
c.a = tex.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
頂点シェーダはUnityCG.cgincで定義済みのvert_imgを流用しています。vert_imgでは(おそらく)特殊な処理はなく、各頂点の座標変換を行い、v2f_img構造体で定義されている各変数に適切な値をセットするような処理を行っています。
フラグメントシェーダは自前で実装しています。フラグメントシェーダ内で取得したピクセル色を加工し、その色情報を返すだけのシンプルなものです。
Author And Source
この問題について(セピア調シェーダ作ってみた), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://qiita.com/Es_Program/items/d6b504550e34522d62bc著者帰属:元の著者の情報は、元のURLに含まれています。著作権は原作者に属する。
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