Amazon Lumberyard エディタをソースコードからビルドしてみる


前回の続きです。

はじめに

Amazon Lumberyard は、CEVとは異なりエディタのソースコードも無償で公開されています。折角なのでエディタをDEBUGビルドした際に行った手順を残しておきます。
なお、使用した Lumberyard のバージョンは1.2.0.0です。

作業環境

Windows10 64bit English

日本語Windowsでも作業完了できた方、コメント残していただけると幸いです。

前準備

以下のツールをあらかじめ使えるようにしておきましょう。

  • command prompt
  • Python2.7
  • Visual Studio 2013 with MFC
  • Lumberyard 前回参照

作業手順

Lumberyard Setup Assistant 起動

<Lumberyard root>/1.2.0.0/SetupAssistant.bat

上記バッチファイルから、Setup Assistantを起動します。


Lumberyardを実行するだけであれば、以下の2項目にチェックが入っていれば十分です。
* Run your game project
* Run the Lumberyard Editor and tools

必要なSDKの依存関係は前回で解決済みのはずです。まだの方は先に解決しておきましょう。

今回はエディタまでビルドするので、上記に加え以下の項目にもチェックを入れます。
* Compile the game code
* Compile the engine and asset pipeline
* Compile the Lumberyard Editor and tools


iOSや、Androidは、一度Windowsでビルドできるのを確認してから、再度チェックを入れて追加でSDKをインストールした方が良いと思います。

SDK 依存関係の解決


上記画像のように 3. Install SDKs の横に赤い×印が入ると思いますので、緑に戻るまで必要なSDKをインストールします。

各SDKのインストール方法は、以下の画像の様な感じで、ウィンドウ内に適宜表示されるので、それに従います。

作業プロジェクトの指定

SDKのインストールが終わったら5.Summaryから、[Configure project] を押して、Project Configurator を起動します。

自分の作業するプロジェクトを選んで、 SetAsDefault.pngボタンを押しましょう。

その後、Project configurator は閉じます。

WAF を使って、Visual Studio 用ソリューションファイル生成

コマンドプロンプトを開いて、以下のコマンドを順番に実行します。

cd <Lumberyard root>/1.2.0.0/dev

Lumberyardのインストールディレクトリへ移動したらWAFを実行します。

lmbr_waf.bat configure
lmbr_waf.bat build_win_x64_debug -p all

<Lumberyard root>/1.2.0.0/dev/Solutions フォルダ内に LumberyardSDK.sln ファイルができていれば成功です。
エラー発生時には、赤文字で表示されるので、よく読みましょう。

VisualStudioからEditorをビルド

<Lumberyard root>/1.2.0.0/dev/Solutions/LumberyardSDK.sln をVisual Stuido 2013 から開きます。

Solution Explorer 内から、Sandbox/Editor を見つけ、Set as StartUp Projectに指定すます。

ビルドコンフィギュレーションを、[All] Debug / x64 に指定

メニューの [BUILD] -> [Build solution] を選んでビルド実行

ビルドエラーが起きなければ、[DEBUG] -> [Start Debugging] を選ぶことで Sandbox Editor が起動します。

おつかれさまでした。

参考にしたドキュメント

Setting up your development environment

上記ドキュメントの内容要約
* ソースコード管理
* Setup Assistant を利用して依存するSDKのインストール
* lmbr_waf コンフィギュレーション
* Visual Studio 用ソリューションファイル完成

Compiling the Engine, Editor, and Game

上記ドキュメントの内容要約
* lmbr_waf コンフィギュレーション
* lmbr_wafでコマンドラインからビルド
* VS2013Communityでエディタビルド
* VS2013からエディタ起動
* エディタ内でゲームモード起動
* ラウンチャー起動後にコンソールからレベルデータの読み込み