webgl深さバッファ

4028 ワード

従来の絵2 dキャンバスは、後に描いたものが先に描いた上に覆われていますが、3次元の図形を描くときは制御しにくいです.
深度バッファの役割は、色の階層を区別し、隠された色を表示しないようにすることです.
深度バッファが強く、使いやすい
深さバッファ(テスト)をオンにします.テストに注意してください.
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
深度キャッシュのクリア(Clear Depth Cache)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
 
 



    
    Hidden Surface Removal & Depth Test




    Please use a browser that supports "canvas"



    attribute vec4 a_Position;
    attribute vec4 a_Color;
    uniform mat4 u_ProjMatrix;
    uniform mat4 u_ViewMatrix;
    varying vec4 v_Color;<br>
    void main() {
        gl_Position = u_ProjMatrix * u_ViewMatrix * a_Position;
        v_Color = a_Color;
    }



    precision mediump float;
    varying vec4 v_Color;
    void main() {
       gl_FragColor = v_Color;
    }






    var VERTEX_SHADER_SOURCE = document.getElementById('vertex-shader').text;
    var FRAGMENT_SHADER_SOURCE = document.getElementById('fragment-shader').text;

    var canvas = document.getElementById("canvas");
    var gl = canvas.getContext('webgl');

    if (!initShaders(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)) {
        alert('Failed to init shaders');
    }

    var vertices = new Float32Array([
        // Three triangles on the right side
        0.75, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,  //  
        0.25, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
        1.25, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,

        0.75, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, //  
        0.25, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,
        1.25, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,

        0.75, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4, //  
        0.25, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,
        1.25, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4,

        // Three triangles on the left side
        -0.75, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,  //  
        -1.25, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
        -0.25, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,

        -0.75, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, //  
        -1.25, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,
        -0.25, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,

        -0.75, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4, //  
        -1.25, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,
        -0.25, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4
    ]);

    initVertexBuffers(gl, vertices);

    var u_ViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ViewMatrix');
    var u_ProjMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ProjMatrix');

    var viewMatrix = new Matrix4();
    viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0);

    var projMatrix = new Matrix4();
    projMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 100);

    gl.uniformMatrix4fv(u_ViewMatrix, false, viewMatrix.elements);
    gl.uniformMatrix4fv(u_ProjMatrix, false, projMatrix.elements);

    // , z 
    // gl.enable(gl.DEPTH_TEST);  
    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 18);

    function initVertexBuffers(gl, vertices) {
        var vertexBuffer = gl.createBuffer();
        if (!vertexBuffer) {
            console.log('Failed to create buffer object');
            return -1;
        }

        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

        var FSIZE = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;

        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, 6 * FSIZE, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

        var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
        gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, 6 * FSIZE, 3 * FSIZE);
        gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
    }




  
 
転載先:https://www.cnblogs.com/honghong87/p/9760174.html