ネットゲームメモリデータベースの設計(2)
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続き第1編では、先日コアストレージをいくつか修正しました.以前はリレーショナル・データベースの行と表に対応するつもりでしたが、valueタイプはarrayまたはlistしか使用できませんでした.
データベースをより汎用化するためにvalueがサポートするタイプにも7種類の基本タイプを追加する.
もちろん、これは本文の核心ではなく、本編では主にテストフロントエンドとテストのリモートコールプロトコルを紹介する.
テストフロントエンドのサーバコードを貼り付けます.
フロントエンドのネットワークモジュールは、前編で紹介するネットワークフレームワークを用いる、起動時にまず100 W本の32ビット型のレコードを挿入し、その後メッセージサイクルに入り、クライアントからの操作要求を絶えず処理する.
取得:CACHE_GET;追加/変更:CACHE_SET;削除さくじょ:CACHE_DEL.
サーバはプロトコルを処理し、結果をクライアントに返す.
次に、クライアントをテストします.
操作インタフェースはユーザーレベルスレッドを使用して実装され、同期呼び出しインタフェースをサポートします.ユーザーレベルスレッドは要求を発行すると、結果が戻るまで自分をブロックします.
キーセクションはtest_selectは、自分のcoroアドレスをidとしてプロトコルにパッケージし、サーバに送信し、coro_を呼び出します.ブロックブロックブロック.サーバが返すパケット
にも対応したcoro_が付いていましたidは、クライアントのスケジューリングシステムがどのcoroを起動すべきかを通知する.coroが起動する結果パケットから操作結果とデータを読み出し、上位呼び出し者に返す.
テスト結果から,1 W個のcoroクライアントを起動し,1秒間に平均50 W回の操作が可能となった.万人オンラインのMMORPGゲームにはもう十分だと思います.
まだ足りない場合は、表領域の分割によって、複数のメモリ・データベース・プロセスを起動してリクエストをサービスできます.
プロジェクトアドレス:https://github.com/sniperHW/kendylib/tree/master/dbcache
データベースをより汎用化するためにvalueがサポートするタイプにも7種類の基本タイプを追加する.
もちろん、これは本文の核心ではなく、本編では主にテストフロントエンドとテストのリモートコールプロトコルを紹介する.
テストフロントエンドのサーバコードを貼り付けます.
#include "netservice.h"
#include "msg_loop.h"
#include "datasocket.h"
#include "SysTime.h"
#include "db_protocal.h"
atomic_32_t wpacket_count = 0;
atomic_32_t rpacket_count = 0;
atomic_32_t buf_count = 0;
global_table_t gtb;
void server_process_packet(datasocket_t s,rpacket_t r)
{
//
cache_protocal_t p;
uint32_t coro_id = rpacket_read_uint32(r);
uint8_t type = rpacket_read_uint8(r);
switch(type)
{
case CACHE_GET:
p = create_get();
break;
case CACHE_SET:
p = create_set();
break;
case CACHE_DEL:
p = create_del();
break;
}
wpacket_t ret = p->execute(gtb,r,coro_id);
if(NULL != ret)
data_send(s,ret);
destroy_protocal(&p);
}
void process_new_connection(datasocket_t s)
{
printf("w:%u,r:%u,b:%u
",wpacket_count,rpacket_count,buf_count);
}
void process_connection_disconnect(datasocket_t s,int32_t reason)
{
release_datasocket(&s);
printf("w:%u,r:%u,b:%u
",wpacket_count,rpacket_count,buf_count);
}
void process_send_block(datasocket_t s)
{
// ,
close_datasocket(s);
}
const char *ip;
uint32_t port;
int main(int argc,char **argv)
{
init_net_service();
ip = argv[1];
port = atoi(argv[2]);
netservice_t n = create_net_service(1);
gtb = global_table_create(65536);
int32_t i = 0;
char key[64];
for( ; i < 1000000; ++i)
{
basetype_t a = basetype_create_int32(i);
snprintf(key,64,"test%d",i);
a = global_table_insert(gtb,key,a,global_hash(key));
if(!a)
printf("error 1
");
basetype_release(&a);
}
net_add_listener(n,ip,port);
msg_loop_t m = create_msg_loop(server_process_packet,process_new_connection,process_connection_disconnect,process_send_block);
while(1)
{
msg_loop_once(m,n,100);
}
return 0;
}
フロントエンドのネットワークモジュールは、前編で紹介するネットワークフレームワークを用いる、起動時にまず100 W本の32ビット型のレコードを挿入し、その後メッセージサイクルに入り、クライアントからの操作要求を絶えず処理する.
取得:CACHE_GET;追加/変更:CACHE_SET;削除さくじょ:CACHE_DEL.
サーバはプロトコルを処理し、結果をクライアントに返す.
次に、クライアントをテストします.
#include "db_protocal.h"
#include "dbtype.h"
#include <stdio.h>
#include "SocketWrapper.h"
#include "SysTime.h"
#include "KendyNet.h"
#include "Connector.h"
#include "Connection.h"
#include "common_define.h"
#include "netservice.h"
#include "msg_loop.h"
#include "co_sche.h"
sche_t g_sche = NULL;
uint32_t call_count = 0;
atomic_32_t wpacket_count = 0;
atomic_32_t rpacket_count = 0;
atomic_32_t buf_count = 0;
datasocket_t db_s;
int8_t test_select(const char *key,int32_t i)
{
coro_t co = get_current_coro();
wpacket_t wpk = get_wpacket(64);
wpacket_write_uint32(wpk,(int32_t)co);
wpacket_write_uint8(wpk,CACHE_GET);//ÉèÖÃ
wpacket_write_string(wpk,key);
data_send(db_s,wpk);
coro_block(co);
int8_t ret = rpacket_read_uint8(co->rpc_response);
rpacket_read_uint8(co->rpc_response);
int32_t val = rpacket_read_uint32(co->rpc_response);
if(val != i)
printf("error
");
//printf("begin
");
rpacket_destroy(&co->rpc_response);
//printf("end
");
return ret;
}
void *test_coro_fun2(void *arg)
{
coro_t co = get_current_coro();
while(1)
{
char key[64];
int32_t i = rand()%1000000;
snprintf(key,64,"test%d",100);
if(0 == test_select(key,100))
++call_count;
}
}
void server_process_packet(datasocket_t s,rpacket_t r)
{
coro_t co = (coro_t)rpacket_read_uint32(r);
co->rpc_response = rpacket_create_by_rpacket(r);
coro_wakeup(co);
}
void process_new_connection(datasocket_t s)
{
printf("connect server
");
db_s = s;
g_sche = sche_create(20000,65536,NULL,NULL);
int i = 0;
for(; i < 20000; ++i)
{
sche_spawn(g_sche,test_coro_fun2,NULL);
}
}
void process_connection_disconnect(datasocket_t s,int32_t reason)
{
release_datasocket(&s);
}
void process_send_block(datasocket_t s)
{
//·¢ËÍ×èÈû,Ö±½Ó¹Ø±Õ
close_datasocket(s);
}
int main(int argc,char **argv)
{
init_net_service();
const char *ip = argv[1];
uint32_t port = atoi(argv[2]);
netservice_t n = create_net_service(1);
net_connect(n,ip,port);
msg_loop_t m = create_msg_loop(server_process_packet,process_new_connection,process_connection_disconnect,process_send_block);
uint32_t tick = GetSystemMs();
while(1)
{
msg_loop_once(m,n,1);
uint32_t now = GetSystemMs();
if(now - tick > 1000)
{
printf("call_count:%u
",(call_count*1000)/(now-tick));
tick = now;
call_count = 0;
}
if(g_sche)
sche_schedule(g_sche);
}
return 0;
}
操作インタフェースはユーザーレベルスレッドを使用して実装され、同期呼び出しインタフェースをサポートします.ユーザーレベルスレッドは要求を発行すると、結果が戻るまで自分をブロックします.
キーセクションはtest_selectは、自分のcoroアドレスをidとしてプロトコルにパッケージし、サーバに送信し、coro_を呼び出します.ブロックブロックブロック.サーバが返すパケット
にも対応したcoro_が付いていましたidは、クライアントのスケジューリングシステムがどのcoroを起動すべきかを通知する.coroが起動する結果パケットから操作結果とデータを読み出し、上位呼び出し者に返す.
テスト結果から,1 W個のcoroクライアントを起動し,1秒間に平均50 W回の操作が可能となった.万人オンラインのMMORPGゲームにはもう十分だと思います.
まだ足りない場合は、表領域の分割によって、複数のメモリ・データベース・プロセスを起動してリクエストをサービスできます.
プロジェクトアドレス:https://github.com/sniperHW/kendylib/tree/master/dbcache