Pythonで思い出のゲームセンターを作った
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コードが長いので後期から書きます.
html cssを必要としないで直接ゲームの運行テストをしてとても不思議でとても面白いと感じますほほほ、本当に间违った时、googlingを恐れて、答えを探して、ゲームを开けて、気持ちもとても良くて、いくつか理解しない地方がありますが、しかしする时とても面白いです.
コード#コード#
import os
import pygame
##########################################################################################
デフォルト初期化セクション(実行する必要があるアクション)
pygame.init()
画面サイズの設定
screen width=640#横サイズ
screen height=480垂直寸法
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))
スクリーンタイトルの設定
pygame.display.set caption("NadoPang")#ゲーム名
#FPS
clock = pygame.time.Clock()
###########################################################################################
1.ユーザゲーム初期化(背景画面、ゲーム画像、座標、速度、フォントなど)
current_path = os.path.dirname(file)#現在のファイルの場所を返します
image_path = os.path.join(current path,“images”)#imagesフォルダの場所を返します
背景の作成
background = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲストハウスゲームを作成/pygame project/images/background.png」)
ステージの作成
stage = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/images/stage.png」)
stage_size = stage.get_rect().size
ステージheight=ステージsize[1]#ステージの上にキャラクタを置く
ロールの作成
character = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲストハウスゲームを作成/pygame project/images/character.png」)
character_size = character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1]
character_x_pos = (screen_width/2) - (character_width/2)
character_y_pos = screen_height - character_height - stage_height
キャラクタの移動方向
character_to_x = 0
キャラクタの移動速度
character_speed = 5
武器を作る
weapon = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/image/ware.png」)
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]
武器は一度に複数発発射できる
weapons = []
武器移動速度
weapon_speed = 10
ボールの作成(4つのサイズを個別に処理)
ball_images = [
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 1.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ballob 2.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 3.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/images/ball 4.png」)
ボールサイズによる初期速度
ball speed y=[-18、-15、-12、-9]#index 0,1,2,3の値
時間
balls = []
balls.append({
「pos x」:50,#球のx座標
「pos y」:50,#球のy座標
「img idx」:0,#球の画像インデックス
「to x」:3,#球のx軸移動方向,-3左,3右
「to y」:-6,#球のy軸移動方向、
「init spd y」:ball speed y[0]#y初期速度
})
消える武器、公共情報格納変数
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
Font定義
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get ticks()#開始時間の定義
ゲーム終了メッセージ/結果による
タイムアウト、
タスクを完了し、
ゲーム終了(キャラクタがボールに当たった)
game_result = "Game Over"
run=True#ゲームは進行中ですか?
while running:#while=回転を続けるコマンド
dt = clock.tick(30)#ゲーム画面毎秒のフレーム数を設定# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get(): # 어떤 이벤트가 발생하였는가? 키보드, 마우스등 이벤트가 발생하면 반응
if event.type == pygame.QUIT: # 창이 닫히는 이벤트가 발생하였는가? 발생하면 게임이 닫힘
running = False # 게임이 진행중이 아님
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리를
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
# 가증 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
break # 안쪽 for 문에서 break 를 만나면 여기로 진입 가능. 2중 for 문을 한번에 탈출
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms -> s
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기(배경을 계속 갱신해주는 느낌)
ゲーム終了語
msg = game_font.render(game result,True,(255,255,0)#黄色
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
2秒待ち
pygame.time.delay(2000)
pygame終了
pygame.quit()
Reference
この問題について(Pythonで思い出のゲームセンターを作った), 我々は、より多くの情報をここで見つけました
https://velog.io/@rjsekaehdhkw/파이썬으로-추억의-오락실-게임-만들어-보았습니다
テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
Collection and Share based on the CC Protocol
import os
import pygame
##########################################################################################
デフォルト初期化セクション(実行する必要があるアクション)
pygame.init()
画面サイズの設定
screen width=640#横サイズ
screen height=480垂直寸法
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))
スクリーンタイトルの設定
pygame.display.set caption("NadoPang")#ゲーム名
#FPS
clock = pygame.time.Clock()
###########################################################################################
1.ユーザゲーム初期化(背景画面、ゲーム画像、座標、速度、フォントなど)
current_path = os.path.dirname(file)#現在のファイルの場所を返します
image_path = os.path.join(current path,“images”)#imagesフォルダの場所を返します
背景の作成
background = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲストハウスゲームを作成/pygame project/images/background.png」)
ステージの作成
stage = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/images/stage.png」)
stage_size = stage.get_rect().size
ステージheight=ステージsize[1]#ステージの上にキャラクタを置く
ロールの作成
character = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲストハウスゲームを作成/pygame project/images/character.png」)
character_size = character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1]
character_x_pos = (screen_width/2) - (character_width/2)
character_y_pos = screen_height - character_height - stage_height
キャラクタの移動方向
character_to_x = 0
キャラクタの移動速度
character_speed = 5
武器を作る
weapon = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/image/ware.png」)
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]
武器は一度に複数発発射できる
weapons = []
武器移動速度
weapon_speed = 10
ボールの作成(4つのサイズを個別に処理)
ball_images = [
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 1.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ballob 2.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 3.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/images/ball 4.png」)
ボールサイズによる初期速度
ball speed y=[-18、-15、-12、-9]#index 0,1,2,3の値
時間
balls = []
balls.append({
「pos x」:50,#球のx座標
「pos y」:50,#球のy座標
「img idx」:0,#球の画像インデックス
「to x」:3,#球のx軸移動方向,-3左,3右
「to y」:-6,#球のy軸移動方向、
「init spd y」:ball speed y[0]#y初期速度
})
消える武器、公共情報格納変数
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
Font定義
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get ticks()#開始時間の定義
ゲーム終了メッセージ/結果による
タイムアウト、
タスクを完了し、
ゲーム終了(キャラクタがボールに当たった)
game_result = "Game Over"
run=True#ゲームは進行中ですか?
while running:#while=回転を続けるコマンド
dt = clock.tick(30)#ゲーム画面毎秒のフレーム数を設定# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get(): # 어떤 이벤트가 발생하였는가? 키보드, 마우스등 이벤트가 발생하면 반응
if event.type == pygame.QUIT: # 창이 닫히는 이벤트가 발생하였는가? 발생하면 게임이 닫힘
running = False # 게임이 진행중이 아님
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리를
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
# 가증 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
break # 안쪽 for 문에서 break 를 만나면 여기로 진입 가능. 2중 for 문을 한번에 탈출
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms -> s
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기(배경을 계속 갱신해주는 느낌)
ゲーム終了語
msg = game_font.render(game result,True,(255,255,0)#黄色
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
2秒待ち
pygame.time.delay(2000)
pygame終了
pygame.quit()
Reference
この問題について(Pythonで思い出のゲームセンターを作った), 我々は、より多くの情報をここで見つけました
https://velog.io/@rjsekaehdhkw/파이썬으로-추억의-오락실-게임-만들어-보았습니다
テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
Collection and Share based on the CC Protocol
screen width=640#横サイズ
screen height=480垂直寸法
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))
スクリーンタイトルの設定
pygame.display.set caption("NadoPang")#ゲーム名
#FPS
clock = pygame.time.Clock()
###########################################################################################
1.ユーザゲーム初期化(背景画面、ゲーム画像、座標、速度、フォントなど)
current_path = os.path.dirname(file)#現在のファイルの場所を返します
image_path = os.path.join(current path,“images”)#imagesフォルダの場所を返します
背景の作成
background = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲストハウスゲームを作成/pygame project/images/background.png」)
ステージの作成
stage = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/images/stage.png」)
stage_size = stage.get_rect().size
ステージheight=ステージsize[1]#ステージの上にキャラクタを置く
ロールの作成
character = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲストハウスゲームを作成/pygame project/images/character.png」)
character_size = character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1]
character_x_pos = (screen_width/2) - (character_width/2)
character_y_pos = screen_height - character_height - stage_height
キャラクタの移動方向
character_to_x = 0
キャラクタの移動速度
character_speed = 5
武器を作る
weapon = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/image/ware.png」)
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]
武器は一度に複数発発射できる
weapons = []
武器移動速度
weapon_speed = 10
ボールの作成(4つのサイズを個別に処理)
ball_images = [
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 1.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ballob 2.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 3.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/images/ball 4.png」)
ボールサイズによる初期速度
ball speed y=[-18、-15、-12、-9]#index 0,1,2,3の値
時間
balls = []
balls.append({
「pos x」:50,#球のx座標
「pos y」:50,#球のy座標
「img idx」:0,#球の画像インデックス
「to x」:3,#球のx軸移動方向,-3左,3右
「to y」:-6,#球のy軸移動方向、
「init spd y」:ball speed y[0]#y初期速度
})
消える武器、公共情報格納変数
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
Font定義
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get ticks()#開始時間の定義
ゲーム終了メッセージ/結果による
タイムアウト、
タスクを完了し、
ゲーム終了(キャラクタがボールに当たった)
game_result = "Game Over"
run=True#ゲームは進行中ですか?
while running:#while=回転を続けるコマンド
dt = clock.tick(30)#ゲーム画面毎秒のフレーム数を設定# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get(): # 어떤 이벤트가 발생하였는가? 키보드, 마우스등 이벤트가 발생하면 반응
if event.type == pygame.QUIT: # 창이 닫히는 이벤트가 발생하였는가? 발생하면 게임이 닫힘
running = False # 게임이 진행중이 아님
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리를
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
# 가증 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
break # 안쪽 for 문에서 break 를 만나면 여기로 진입 가능. 2중 for 문을 한번에 탈출
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms -> s
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기(배경을 계속 갱신해주는 느낌)
ゲーム終了語
msg = game_font.render(game result,True,(255,255,0)#黄色
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
2秒待ち
pygame.time.delay(2000)
pygame終了
pygame.quit()
Reference
この問題について(Pythonで思い出のゲームセンターを作った), 我々は、より多くの情報をここで見つけました
https://velog.io/@rjsekaehdhkw/파이썬으로-추억의-오락실-게임-만들어-보았습니다
テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
Collection and Share based on the CC Protocol
current_path = os.path.dirname(file)#現在のファイルの場所を返します
image_path = os.path.join(current path,“images”)#imagesフォルダの場所を返します
背景の作成
background = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲストハウスゲームを作成/pygame project/images/background.png」)
ステージの作成
stage = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/images/stage.png」)
stage_size = stage.get_rect().size
ステージheight=ステージsize[1]#ステージの上にキャラクタを置く
ロールの作成
character = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲストハウスゲームを作成/pygame project/images/character.png」)
character_size = character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1]
character_x_pos = (screen_width/2) - (character_width/2)
character_y_pos = screen_height - character_height - stage_height
キャラクタの移動方向
character_to_x = 0
キャラクタの移動速度
character_speed = 5
武器を作る
weapon = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/image/ware.png」)
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]
武器は一度に複数発発射できる
weapons = []
武器移動速度
weapon_speed = 10
ボールの作成(4つのサイズを個別に処理)
ball_images = [
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 1.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ballob 2.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 3.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/images/ball 4.png」)
ボールサイズによる初期速度
ball speed y=[-18、-15、-12、-9]#index 0,1,2,3の値
時間
balls = []
balls.append({
「pos x」:50,#球のx座標
「pos y」:50,#球のy座標
「img idx」:0,#球の画像インデックス
「to x」:3,#球のx軸移動方向,-3左,3右
「to y」:-6,#球のy軸移動方向、
「init spd y」:ball speed y[0]#y初期速度
})
消える武器、公共情報格納変数
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
Font定義
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get ticks()#開始時間の定義
ゲーム終了メッセージ/結果による
タイムアウト、
タスクを完了し、
ゲーム終了(キャラクタがボールに当たった)
game_result = "Game Over"
run=True#ゲームは進行中ですか?
while running:#while=回転を続けるコマンド
dt = clock.tick(30)#ゲーム画面毎秒のフレーム数を設定# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get(): # 어떤 이벤트가 발생하였는가? 키보드, 마우스등 이벤트가 발생하면 반응
if event.type == pygame.QUIT: # 창이 닫히는 이벤트가 발생하였는가? 발생하면 게임이 닫힘
running = False # 게임이 진행중이 아님
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리를
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
# 가증 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
break # 안쪽 for 문에서 break 를 만나면 여기로 진입 가능. 2중 for 문을 한번에 탈출
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms -> s
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기(배경을 계속 갱신해주는 느낌)
ゲーム終了語
msg = game_font.render(game result,True,(255,255,0)#黄色
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
2秒待ち
pygame.time.delay(2000)
pygame終了
pygame.quit()
Reference
この問題について(Pythonで思い出のゲームセンターを作った), 我々は、より多くの情報をここで見つけました
https://velog.io/@rjsekaehdhkw/파이썬으로-추억의-오락실-게임-만들어-보았습니다
テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
Collection and Share based on the CC Protocol
stage = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/images/stage.png」)
stage_size = stage.get_rect().size
ステージheight=ステージsize[1]#ステージの上にキャラクタを置く
ロールの作成
character = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲストハウスゲームを作成/pygame project/images/character.png」)
character_size = character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1]
character_x_pos = (screen_width/2) - (character_width/2)
character_y_pos = screen_height - character_height - stage_height
キャラクタの移動方向
character_to_x = 0
キャラクタの移動速度
character_speed = 5
武器を作る
weapon = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/image/ware.png」)
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]
武器は一度に複数発発射できる
weapons = []
武器移動速度
weapon_speed = 10
ボールの作成(4つのサイズを個別に処理)
ball_images = [
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 1.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ballob 2.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 3.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/images/ball 4.png」)
ボールサイズによる初期速度
ball speed y=[-18、-15、-12、-9]#index 0,1,2,3の値
時間
balls = []
balls.append({
「pos x」:50,#球のx座標
「pos y」:50,#球のy座標
「img idx」:0,#球の画像インデックス
「to x」:3,#球のx軸移動方向,-3左,3右
「to y」:-6,#球のy軸移動方向、
「init spd y」:ball speed y[0]#y初期速度
})
消える武器、公共情報格納変数
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
Font定義
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get ticks()#開始時間の定義
ゲーム終了メッセージ/結果による
タイムアウト、
タスクを完了し、
ゲーム終了(キャラクタがボールに当たった)
game_result = "Game Over"
run=True#ゲームは進行中ですか?
while running:#while=回転を続けるコマンド
dt = clock.tick(30)#ゲーム画面毎秒のフレーム数を設定# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get(): # 어떤 이벤트가 발생하였는가? 키보드, 마우스등 이벤트가 발생하면 반응
if event.type == pygame.QUIT: # 창이 닫히는 이벤트가 발생하였는가? 발생하면 게임이 닫힘
running = False # 게임이 진행중이 아님
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리를
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
# 가증 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
break # 안쪽 for 문에서 break 를 만나면 여기로 진입 가능. 2중 for 문을 한번에 탈출
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms -> s
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기(배경을 계속 갱신해주는 느낌)
ゲーム終了語
msg = game_font.render(game result,True,(255,255,0)#黄色
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
2秒待ち
pygame.time.delay(2000)
pygame終了
pygame.quit()
Reference
この問題について(Pythonで思い出のゲームセンターを作った), 我々は、より多くの情報をここで見つけました
https://velog.io/@rjsekaehdhkw/파이썬으로-추억의-오락실-게임-만들어-보았습니다
テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
Collection and Share based on the CC Protocol
character_to_x = 0
キャラクタの移動速度
character_speed = 5
武器を作る
weapon = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/image/ware.png」)
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]
武器は一度に複数発発射できる
weapons = []
武器移動速度
weapon_speed = 10
ボールの作成(4つのサイズを個別に処理)
ball_images = [
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 1.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ballob 2.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 3.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/images/ball 4.png」)
ボールサイズによる初期速度
ball speed y=[-18、-15、-12、-9]#index 0,1,2,3の値
時間
balls = []
balls.append({
「pos x」:50,#球のx座標
「pos y」:50,#球のy座標
「img idx」:0,#球の画像インデックス
「to x」:3,#球のx軸移動方向,-3左,3右
「to y」:-6,#球のy軸移動方向、
「init spd y」:ball speed y[0]#y初期速度
})
消える武器、公共情報格納変数
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
Font定義
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get ticks()#開始時間の定義
ゲーム終了メッセージ/結果による
タイムアウト、
タスクを完了し、
ゲーム終了(キャラクタがボールに当たった)
game_result = "Game Over"
run=True#ゲームは進行中ですか?
while running:#while=回転を続けるコマンド
dt = clock.tick(30)#ゲーム画面毎秒のフレーム数を設定# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get(): # 어떤 이벤트가 발생하였는가? 키보드, 마우스등 이벤트가 발생하면 반응
if event.type == pygame.QUIT: # 창이 닫히는 이벤트가 발생하였는가? 발생하면 게임이 닫힘
running = False # 게임이 진행중이 아님
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리를
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
# 가증 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
break # 안쪽 for 문에서 break 를 만나면 여기로 진입 가능. 2중 for 문을 한번에 탈출
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms -> s
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기(배경을 계속 갱신해주는 느낌)
ゲーム終了語
msg = game_font.render(game result,True,(255,255,0)#黄色
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
2秒待ち
pygame.time.delay(2000)
pygame終了
pygame.quit()
Reference
この問題について(Pythonで思い出のゲームセンターを作った), 我々は、より多くの情報をここで見つけました
https://velog.io/@rjsekaehdhkw/파이썬으로-추억의-오락실-게임-만들어-보았습니다
テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
Collection and Share based on the CC Protocol
weapon = pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/image/ware.png」)
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]
武器は一度に複数発発射できる
weapons = []
武器移動速度
weapon_speed = 10
ボールの作成(4つのサイズを個別に処理)
ball_images = [
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 1.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ballob 2.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 3.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/images/ball 4.png」)
ボールサイズによる初期速度
ball speed y=[-18、-15、-12、-9]#index 0,1,2,3の値
時間
balls = []
balls.append({
「pos x」:50,#球のx座標
「pos y」:50,#球のy座標
「img idx」:0,#球の画像インデックス
「to x」:3,#球のx軸移動方向,-3左,3右
「to y」:-6,#球のy軸移動方向、
「init spd y」:ball speed y[0]#y初期速度
})
消える武器、公共情報格納変数
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
Font定義
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get ticks()#開始時間の定義
ゲーム終了メッセージ/結果による
タイムアウト、
タスクを完了し、
ゲーム終了(キャラクタがボールに当たった)
game_result = "Game Over"
run=True#ゲームは進行中ですか?
while running:#while=回転を続けるコマンド
dt = clock.tick(30)#ゲーム画面毎秒のフレーム数を設定# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get(): # 어떤 이벤트가 발생하였는가? 키보드, 마우스등 이벤트가 발생하면 반응
if event.type == pygame.QUIT: # 창이 닫히는 이벤트가 발생하였는가? 발생하면 게임이 닫힘
running = False # 게임이 진행중이 아님
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리를
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
# 가증 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
break # 안쪽 for 문에서 break 를 만나면 여기로 진입 가능. 2중 for 문을 한번에 탈출
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms -> s
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기(배경을 계속 갱신해주는 느낌)
ゲーム終了語
msg = game_font.render(game result,True,(255,255,0)#黄色
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
2秒待ち
pygame.time.delay(2000)
pygame終了
pygame.quit()
Reference
この問題について(Pythonで思い出のゲームセンターを作った), 我々は、より多くの情報をここで見つけました
https://velog.io/@rjsekaehdhkw/파이썬으로-추억의-오락실-게임-만들어-보았습니다
テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
Collection and Share based on the CC Protocol
weapon_speed = 10
ボールの作成(4つのサイズを個別に処理)
ball_images = [
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 1.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ballob 2.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターを作成するゲーム/pygame project/images/ball 3.png」);
pygame.image.load(「C:/Users/desktop/Python-思い出のゲームセンターゲームを作成/pygame project/images/ball 4.png」)
ボールサイズによる初期速度
ball speed y=[-18、-15、-12、-9]#index 0,1,2,3の値
時間
balls = []
balls.append({
「pos x」:50,#球のx座標
「pos y」:50,#球のy座標
「img idx」:0,#球の画像インデックス
「to x」:3,#球のx軸移動方向,-3左,3右
「to y」:-6,#球のy軸移動方向、
「init spd y」:ball speed y[0]#y初期速度
})
消える武器、公共情報格納変数
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
Font定義
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get ticks()#開始時間の定義
ゲーム終了メッセージ/結果による
タイムアウト、
タスクを完了し、
ゲーム終了(キャラクタがボールに当たった)
game_result = "Game Over"
run=True#ゲームは進行中ですか?
while running:#while=回転を続けるコマンド
dt = clock.tick(30)#ゲーム画面毎秒のフレーム数を設定# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get(): # 어떤 이벤트가 발생하였는가? 키보드, 마우스등 이벤트가 발생하면 반응
if event.type == pygame.QUIT: # 창이 닫히는 이벤트가 발생하였는가? 발생하면 게임이 닫힘
running = False # 게임이 진행중이 아님
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리를
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
# 가증 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
break # 안쪽 for 문에서 break 를 만나면 여기로 진입 가능. 2중 for 문을 한번에 탈출
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms -> s
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기(배경을 계속 갱신해주는 느낌)
ゲーム終了語
msg = game_font.render(game result,True,(255,255,0)#黄色
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
2秒待ち
pygame.time.delay(2000)
pygame終了
pygame.quit()
Reference
この問題について(Pythonで思い出のゲームセンターを作った), 我々は、より多くの情報をここで見つけました
https://velog.io/@rjsekaehdhkw/파이썬으로-추억의-오락실-게임-만들어-보았습니다
テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
Collection and Share based on the CC Protocol
ball speed y=[-18、-15、-12、-9]#index 0,1,2,3の値
時間
balls = []
balls.append({
「pos x」:50,#球のx座標
「pos y」:50,#球のy座標
「img idx」:0,#球の画像インデックス
「to x」:3,#球のx軸移動方向,-3左,3右
「to y」:-6,#球のy軸移動方向、
「init spd y」:ball speed y[0]#y初期速度
})
消える武器、公共情報格納変数
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
Font定義
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get ticks()#開始時間の定義
ゲーム終了メッセージ/結果による
タイムアウト、
タスクを完了し、
ゲーム終了(キャラクタがボールに当たった)
game_result = "Game Over"
run=True#ゲームは進行中ですか?
while running:#while=回転を続けるコマンド
dt = clock.tick(30)#ゲーム画面毎秒のフレーム数を設定# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get(): # 어떤 이벤트가 발생하였는가? 키보드, 마우스등 이벤트가 발생하면 반응
if event.type == pygame.QUIT: # 창이 닫히는 이벤트가 발생하였는가? 발생하면 게임이 닫힘
running = False # 게임이 진행중이 아님
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리를
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
# 가증 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
break # 안쪽 for 문에서 break 를 만나면 여기로 진입 가능. 2중 for 문을 한번에 탈출
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms -> s
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기(배경을 계속 갱신해주는 느낌)
ゲーム終了語
msg = game_font.render(game result,True,(255,255,0)#黄色
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
2秒待ち
pygame.time.delay(2000)
pygame終了
pygame.quit()
Reference
この問題について(Pythonで思い出のゲームセンターを作った), 我々は、より多くの情報をここで見つけました
https://velog.io/@rjsekaehdhkw/파이썬으로-추억의-오락실-게임-만들어-보았습니다
テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
Collection and Share based on the CC Protocol
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
Font定義
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get ticks()#開始時間の定義
ゲーム終了メッセージ/結果による
タイムアウト、
タスクを完了し、
ゲーム終了(キャラクタがボールに当たった)
game_result = "Game Over"
run=True#ゲームは進行中ですか?
while running:#while=回転を続けるコマンド
dt = clock.tick(30)#ゲーム画面毎秒のフレーム数を設定# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get(): # 어떤 이벤트가 발생하였는가? 키보드, 마우스등 이벤트가 발생하면 반응
if event.type == pygame.QUIT: # 창이 닫히는 이벤트가 발생하였는가? 발생하면 게임이 닫힘
running = False # 게임이 진행중이 아님
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리를
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
# 가증 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
break # 안쪽 for 문에서 break 를 만나면 여기로 진입 가능. 2중 for 문을 한번에 탈출
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms -> s
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기(배경을 계속 갱신해주는 느낌)
ゲーム終了語
msg = game_font.render(game result,True,(255,255,0)#黄色
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
2秒待ち
pygame.time.delay(2000)
pygame終了
pygame.quit()
Reference
この問題について(Pythonで思い出のゲームセンターを作った), 我々は、より多くの情報をここで見つけました
https://velog.io/@rjsekaehdhkw/파이썬으로-추억의-오락실-게임-만들어-보았습니다
テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
Collection and Share based on the CC Protocol
タイムアウト、
タスクを完了し、
ゲーム終了(キャラクタがボールに当たった)
game_result = "Game Over"
run=True#ゲームは進行中ですか?
while running:#while=回転を続けるコマンド
dt = clock.tick(30)#ゲーム画面毎秒のフレーム数を設定# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get(): # 어떤 이벤트가 발생하였는가? 키보드, 마우스등 이벤트가 발생하면 반응
if event.type == pygame.QUIT: # 창이 닫히는 이벤트가 발생하였는가? 발생하면 게임이 닫힘
running = False # 게임이 진행중이 아님
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리를
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
# 가증 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
break # 안쪽 for 문에서 break 를 만나면 여기로 진입 가능. 2중 for 문을 한번에 탈출
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms -> s
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기(배경을 계속 갱신해주는 느낌)
ゲーム終了語
msg = game_font.render(game result,True,(255,255,0)#黄色
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
2秒待ち
pygame.time.delay(2000)
pygame終了
pygame.quit()
Reference
この問題について(Pythonで思い出のゲームセンターを作った), 我々は、より多くの情報をここで見つけました
https://velog.io/@rjsekaehdhkw/파이썬으로-추억의-오락실-게임-만들어-보았습니다
テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
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ゲーム終了(キャラクタがボールに当たった)
game_result = "Game Over"
run=True#ゲームは進行中ですか?
while running:#while=回転を続けるコマンド
dt = clock.tick(30)#ゲーム画面毎秒のフレーム数を設定# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get(): # 어떤 이벤트가 발생하였는가? 키보드, 마우스등 이벤트가 발생하면 반응
if event.type == pygame.QUIT: # 창이 닫히는 이벤트가 발생하였는가? 발생하면 게임이 닫힘
running = False # 게임이 진행중이 아님
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리를
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
# 가증 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
break # 안쪽 for 문에서 break 를 만나면 여기로 진입 가능. 2중 for 문을 한번에 탈출
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms -> s
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기(배경을 계속 갱신해주는 느낌)
ゲーム終了語
msg = game_font.render(game result,True,(255,255,0)#黄色
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
2秒待ち
pygame.time.delay(2000)
pygame終了
pygame.quit()
Reference
この問題について(Pythonで思い出のゲームセンターを作った), 我々は、より多くの情報をここで見つけました
https://velog.io/@rjsekaehdhkw/파이썬으로-추억의-오락실-게임-만들어-보았습니다
テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
Collection and Share based on the CC Protocol
# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get(): # 어떤 이벤트가 발생하였는가? 키보드, 마우스등 이벤트가 발생하면 반응
if event.type == pygame.QUIT: # 창이 닫히는 이벤트가 발생하였는가? 발생하면 게임이 닫힘
running = False # 게임이 진행중이 아님
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리를
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
# 가증 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
break # 안쪽 for 문에서 break 를 만나면 여기로 진입 가능. 2중 for 문을 한번에 탈출
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms -> s
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기(배경을 계속 갱신해주는 느낌)
msg = game_font.render(game result,True,(255,255,0)#黄色
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
2秒待ち
pygame.time.delay(2000)
pygame終了
pygame.quit()
Reference
この問題について(Pythonで思い出のゲームセンターを作った), 我々は、より多くの情報をここで見つけました
https://velog.io/@rjsekaehdhkw/파이썬으로-추억의-오락실-게임-만들어-보았습니다
テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
Collection and Share based on the CC Protocol
pygame.quit()
Reference
この問題について(Pythonで思い出のゲームセンターを作った), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://velog.io/@rjsekaehdhkw/파이썬으로-추억의-오락실-게임-만들어-보았습니다テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
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