程設作業:魔獣ワールド2:装備
ダイレクトコード:
タイトルを添付します.
http://cxsjsx.openjudge.cn/warcraft201202s/A/
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説明
魔獣世界の西は紅魔軍の司令部、東は藍魔軍の司令部.二つの司令部の間には順番に並んだいくつかの都市がある.赤司令部、City 1、City 2、・・・、City n、青司令部両軍の司令部が武士を造る.武士はdragon、ninja、iceman、lion、wolfの5種類があります.それぞれの武士には番号、生命値の2つの属性があります.ある武士は武器を持つことができる.武器は3種類あり、sword、bomb、arrow、番号はそれぞれ0,1,2である.両方の侍番号は1から計算されます.赤い方が作ったn番目の侍、番号はnです.同じように、蓝方が作ったn番目の侍も、番号はn.武士によって特徴が違います.dragonは武器を持つことができる.n番のdragonが生まれた時、n%3番の武器が得られた.dragonには「士気」という属性があり、誕生後の司令部の残りの生命元の数をdragonを作るために必要な生命元の数で割った浮動小数点数である.ninjiaは武器を2つ持つことができる.nのninjiaが生まれた時、n%3と(n+1)%3の武器が得られる.icemanには武器がある.n番のicemanが生まれた時、n%3番の武器を手に入れた.lionには「忠誠度」という属性があり、その値は誕生後の司令部の残りの生命元の数に等しい.wolfには特徴がありません.今後のテーマでは、武士の士気、生命値、忠誠度は生存期間中に変化する可能性があり、いずれも役割を果たし、武士の手にある武器は攻撃力を使うにつれて変化することに注意してください.武士は生まれたばかりの頃、命の価値があった.各時点で、双方の司令部にはそれぞれ武士が生まれた.紅方司令部はiceman、lion、wolf、ninja、dragonの順に武士を循環製造した.藍方司令部はlion、dragon、ninja、iceman、wolfの順に武士を循環製造する.武士を作るには生命元が必要だ.初期生命値mの武士を作り、司令部の生命元はm個を減らす.司令部の生命元が順番に作らなければならない武士を作るのに十分でなければ、司令部は次の武士を作ろうとした.すべての武士が製造できなければ、司令部は武士の製造を停止する.時間を与えて、双方の司令部の初期生命元の数と、0時0分から双方の司令部が武士の製造を停止するまでのすべての事件を順番に出力するように要求します.全部で2つの事件があり、その対応する出力サンプルは以下の通りである:1)武士誕生出力サンプル:004 blue lion 5 born with strength 5,2 lion in red headquarterは4時ちょうど、番号5の青魔lion武士が誕生し、誕生時の生命値は5で、誕生後の青魔司令部には2人のlion武士がいることを示している.(単純化のため、単語の複数形は考慮しない)注意して、新しい武士を作るたびに、この時司令部に何人の武士がいるかを出力しなければならない.dragonが作成された場合、さらに1行出力します.例:It has a arrow,and it's morale is 23.34は、dragonが生まれたときにarrowが得られたことを示しています.その士気は23.34です(簡単に言えば、本題のarrowの前の冠詞はaで、anではなく、士気は小数点の後面2位まで正確で、四捨五入されています).ninjiaが作成された場合、さらに1行出力します.例:It has a bomb and a arrowは、ninjiaが生まれたときにbombとarrowが得られたことを示す.icemanが作成された場合、It has a swordはicemanが誕生したときにswordが得られたことを示す行を出力します.lionが作成された場合、It's loyalty is 24は、lionが生まれたときの忠誠度が24であることを示す行を出力する.2)司令部製造停止武士出力サンプル:010 red headquarter stops making warriors表示10時ちょうど、赤方司令部製造停止武士出力イベント時:まず時間順に出力;同じ時間に発生した事件は、まず赤司令部を出力し、青司令部を出力する.
入力
最初の行は、テスト・データ・グループ数を表す整数です.
各テストデータのセットは2行です.
最初の行、整数M.司令部ごとに最初からM個の生命元がある(1<=M<=1000)
2行目:dragon、ninja、iceman、lion、wolfの初期生命値の5つの整数.いずれも0より大きく100より小さい
しゅつりょく
各グループのテストデータに対して、0時0分から双方の司令部が武士の製造を停止するまでのすべての事件の出力を要求した.
各テストデータのセットについて、まず「Case:n」を出力します.nはテストデータの番号で、1から始まります.
次に、すべてのイベントを適切な順序とフォーマットで出力します.各イベントはイベントが発生した時間で始まり、時間は時間単位で3桁あります.
#include <vector>
#include <iostream>
#include <iomanip>
#include <string>
using namespace std;
const char TIME_FILL = '0';
const int TIME_W = 3;
const int WAR_NUM = 5;
class Warrior
{
public:
Warrior() { };
Warrior(int hp_, int id_) : hp(hp_), id(id_) { };
private:
int hp;
int id;
};
class Lion : public Warrior
{
public:
Lion() { };
Lion(int hp_, int id_, int loy_) : Warrior(hp_, id_), loyalty(loy_) { };
private:
int loyalty;
};
class Ninja : public Warrior
{
public:
Ninja() { };
Ninja(int hp_, int id_) : Warrior(hp_, id_) { };
void* weapon_1;
void* weapon_2;
private:
};
class Dragon : public Warrior
{
public:
Dragon() { };
Dragon(int hp_, int id_, double morale_) : Warrior(hp_, id_), morale(morale_) { };
void* weapon;
private:
double morale;
};
class Iceman : public Warrior
{
public:
Iceman() { };
Iceman(int hp_, int id_) : Warrior(hp_, id_) { };
void* weapon;
private:
};
class Wolf : public Warrior
{
public:
Wolf() { };
Wolf(int hp_, int id_) : Warrior(hp_, id_) { };
};
class Sword
{
public:
Sword() { };
};
class Bomb
{
public:
Bomb() { };
};
class Arrow
{
public:
Arrow() { };
};
class GameTime
{
public:
GameTime();
bool Tick();
bool Disp();
bool Init();
private:
unsigned int nTime;
}Clock;
class HeadQuarter
{
public:
HeadQuarter(string, int);
bool ProWar();
unsigned int nElement;
string strFaction;
bool bProEnd;
private:
int nFaction;
int nMark;
int nNinja;
int nIceman;
int nWolf;
int nLion;
int nDragon;
int nWarrior;
bool ProMark(int);
bool ProIceman();
bool ProNinja();
bool ProDragon();
bool ProLion();
bool ProWolf();
vector<Dragon> vDragon;
vector<Lion> vLion;
vector<Ninja> vNinja;
vector<Iceman> vIceman;
vector<Wolf> vWolf;
};
unsigned int dHP, nHP, iHP, lHP, wHP;
int main()
{
int nTest;
cin >> nTest;
for(int test = 1; test <= nTest; test++)
{
Clock.Init();
int nElement;
cin >> nElement;
cin >> dHP >> nHP >> iHP >> lHP >> wHP;
HeadQuarter red("red", nElement);
HeadQuarter blue("blue", nElement);
cout << "Case:" << test << endl;
while(true)
{
if(red.bProEnd && blue.bProEnd)
{
break;
}
if(!red.bProEnd)
{
red.ProWar();
}
if(!blue.bProEnd)
{
blue.ProWar();
}
Clock.Tick();
}
}
return 0;
}
GameTime::GameTime()
{
nTime = 0;
}
bool GameTime::Tick()
{
nTime++;
return true;
}
bool GameTime::Disp()
{
cout << setfill(TIME_FILL) << setw(TIME_W)
<< nTime;
return true;
}
bool GameTime::Init()
{
nTime = 0;
return true;
}
HeadQuarter::HeadQuarter(string faction_, int element_)
{
strFaction = faction_;
nElement = element_;
nMark = 0;
bProEnd = false;
nDragon = 0;
nNinja = 0;
nIceman = 0;
nLion = 0;
nWolf = 0;
nWarrior = 0;
}
bool HeadQuarter::ProWar()
{
int i;
bool bProFlag = false;
for(i = nMark; i < WAR_NUM; ++i)
{
bProFlag = ProMark(i);
if(bProFlag)
{
nMark = i + 1;
break;
}
}
if(!bProFlag)
{
for(i = 0; i < nMark; i++)
{
bProFlag = ProMark(i);
if(bProFlag)
{
nMark = i + 1;
break;
}
}
}
if(!bProFlag)
{
bProEnd = true;
Clock.Disp();
cout << " " << strFaction << " headquarter stops making warriors" << endl;
}
else
{
if(nMark >= 5)
{
nMark = 0;
}
}
return true;
}
bool HeadQuarter::ProMark(int mark_)
{
if(strFaction == "red")
{
switch(mark_)
{
case 0: return ProIceman();
case 1: return ProLion();
case 2: return ProWolf();
case 3: return ProNinja();
case 4: return ProDragon();
default: return false;
}
}
if(strFaction == "blue")
{
switch(mark_)
{
case 0: return ProLion();
case 1: return ProDragon();
case 2: return ProNinja();
case 3: return ProIceman();
case 4: return ProWolf();
default: return false;
}
}
return false;
}
bool HeadQuarter::ProIceman()
{
if(nElement >= iHP)
{
nWarrior++;
nIceman++;
nElement -= iHP;
Clock.Disp();
cout << " " << strFaction << " iceman " << nWarrior
<< " born with strength " << iHP << "," << nIceman
<< " iceman in " << strFaction << " headquarter" << endl;
cout << "It has a ";
Iceman tmp(iHP, nWarrior);
switch(nWarrior % 3)
{
case 0:
tmp.weapon = new Sword;
cout << "sword" << endl;
break;
case 1:
tmp.weapon = new Bomb;
cout << "bomb" << endl;
break;
case 2:
tmp.weapon = new Arrow;
cout << "arrow" << endl;
break;
}
vIceman.push_back(tmp);
return true;
}
else return false;
}
bool HeadQuarter::ProDragon()
{
if(nElement >= dHP)
{
nWarrior++;
nDragon++;
nElement -= dHP;
Clock.Disp();
cout << " " << strFaction << " dragon " << nWarrior
<< " born with strength " << dHP << "," << nDragon
<< " dragon in " << strFaction << " headquarter" << endl;
Dragon tmp(dHP, nWarrior, ((double)nElement / (double)dHP));
cout << "It has a ";
switch(nWarrior % 3)
{
case 0:
tmp.weapon = new Sword;
cout << "sword";
break;
case 1:
tmp.weapon = new Bomb;
cout << "bomb";
break;
case 2:
tmp.weapon = new Arrow;
cout << "arrow";
break;
}
cout.setf(ios::fixed | ios::showpoint);
cout.precision(2);
cout << ",and it's morale is " << ((double)nElement / (double)dHP) << endl;
vDragon.push_back(tmp);
return true;
}
else return false;
}
bool HeadQuarter::ProNinja()
{
if(nElement >= nHP)
{
nWarrior++;
nNinja++;
nElement -= nHP;
Clock.Disp();
cout << " " << strFaction << " ninja " << nWarrior
<< " born with strength " << nHP << "," << nNinja
<< " ninja in " << strFaction << " headquarter" << endl;
Ninja tmp(nHP, nWarrior);
cout << "It has a ";
switch(nWarrior % 3)
{
case 0:
tmp.weapon_1 = new Sword;
cout << "sword";
break;
case 1:
tmp.weapon_1 = new Bomb;
cout << "bomb";
break;
case 2:
tmp.weapon_1 = new Arrow;
cout << "arrow";
break;
}
cout << " and a ";
switch((nWarrior + 1) % 3)
{
case 0:
tmp.weapon_2 = new Sword;
cout << "sword" << endl;
break;
case 1:
tmp.weapon_2 = new Bomb;
cout << "bomb" << endl;
break;
case 2:
tmp.weapon_2 = new Arrow;
cout << "arrow" << endl;
break;
}
vNinja.push_back(tmp);
return true;
}
else return false;
}
bool HeadQuarter::ProLion()
{
if(nElement >= lHP)
{
nWarrior++;
nLion++;
nElement -= lHP;
Clock.Disp();
cout << " " << strFaction << " lion " << nWarrior
<< " born with strength " << lHP << "," << nLion
<< " lion in " << strFaction << " headquarter" << endl;
Lion tmp(lHP, nWarrior, nElement);
cout << "It's loyalty is " << nElement << endl;
vLion.push_back(tmp);
return true;
}
else return false;
}
bool HeadQuarter::ProWolf()
{
if(nElement >= wHP)
{
nWarrior++;
nWolf++;
nElement -= wHP;
Clock.Disp();
cout << " " << strFaction << " wolf " << nWarrior
<< " born with strength " << wHP << "," << nWolf
<< " wolf in " << strFaction << " headquarter" << endl;
Wolf tmp(wHP, nWarrior);
vWolf.push_back(tmp);
return true;
}
else return false;
}
タイトルを添付します.
http://cxsjsx.openjudge.cn/warcraft201202s/A/
A:魔獣世界の二:装備
時間制限:
1000ms
メモリの制限:
65536kB
説明
魔獣世界の西は紅魔軍の司令部、東は藍魔軍の司令部.二つの司令部の間には順番に並んだいくつかの都市がある.赤司令部、City 1、City 2、・・・、City n、青司令部両軍の司令部が武士を造る.武士はdragon、ninja、iceman、lion、wolfの5種類があります.それぞれの武士には番号、生命値の2つの属性があります.ある武士は武器を持つことができる.武器は3種類あり、sword、bomb、arrow、番号はそれぞれ0,1,2である.両方の侍番号は1から計算されます.赤い方が作ったn番目の侍、番号はnです.同じように、蓝方が作ったn番目の侍も、番号はn.武士によって特徴が違います.dragonは武器を持つことができる.n番のdragonが生まれた時、n%3番の武器が得られた.dragonには「士気」という属性があり、誕生後の司令部の残りの生命元の数をdragonを作るために必要な生命元の数で割った浮動小数点数である.ninjiaは武器を2つ持つことができる.nのninjiaが生まれた時、n%3と(n+1)%3の武器が得られる.icemanには武器がある.n番のicemanが生まれた時、n%3番の武器を手に入れた.lionには「忠誠度」という属性があり、その値は誕生後の司令部の残りの生命元の数に等しい.wolfには特徴がありません.今後のテーマでは、武士の士気、生命値、忠誠度は生存期間中に変化する可能性があり、いずれも役割を果たし、武士の手にある武器は攻撃力を使うにつれて変化することに注意してください.武士は生まれたばかりの頃、命の価値があった.各時点で、双方の司令部にはそれぞれ武士が生まれた.紅方司令部はiceman、lion、wolf、ninja、dragonの順に武士を循環製造した.藍方司令部はlion、dragon、ninja、iceman、wolfの順に武士を循環製造する.武士を作るには生命元が必要だ.初期生命値mの武士を作り、司令部の生命元はm個を減らす.司令部の生命元が順番に作らなければならない武士を作るのに十分でなければ、司令部は次の武士を作ろうとした.すべての武士が製造できなければ、司令部は武士の製造を停止する.時間を与えて、双方の司令部の初期生命元の数と、0時0分から双方の司令部が武士の製造を停止するまでのすべての事件を順番に出力するように要求します.全部で2つの事件があり、その対応する出力サンプルは以下の通りである:1)武士誕生出力サンプル:004 blue lion 5 born with strength 5,2 lion in red headquarterは4時ちょうど、番号5の青魔lion武士が誕生し、誕生時の生命値は5で、誕生後の青魔司令部には2人のlion武士がいることを示している.(単純化のため、単語の複数形は考慮しない)注意して、新しい武士を作るたびに、この時司令部に何人の武士がいるかを出力しなければならない.dragonが作成された場合、さらに1行出力します.例:It has a arrow,and it's morale is 23.34は、dragonが生まれたときにarrowが得られたことを示しています.その士気は23.34です(簡単に言えば、本題のarrowの前の冠詞はaで、anではなく、士気は小数点の後面2位まで正確で、四捨五入されています).ninjiaが作成された場合、さらに1行出力します.例:It has a bomb and a arrowは、ninjiaが生まれたときにbombとarrowが得られたことを示す.icemanが作成された場合、It has a swordはicemanが誕生したときにswordが得られたことを示す行を出力します.lionが作成された場合、It's loyalty is 24は、lionが生まれたときの忠誠度が24であることを示す行を出力する.2)司令部製造停止武士出力サンプル:010 red headquarter stops making warriors表示10時ちょうど、赤方司令部製造停止武士出力イベント時:まず時間順に出力;同じ時間に発生した事件は、まず赤司令部を出力し、青司令部を出力する.
入力
最初の行は、テスト・データ・グループ数を表す整数です.
各テストデータのセットは2行です.
最初の行、整数M.司令部ごとに最初からM個の生命元がある(1<=M<=1000)
2行目:dragon、ninja、iceman、lion、wolfの初期生命値の5つの整数.いずれも0より大きく100より小さい
しゅつりょく
各グループのテストデータに対して、0時0分から双方の司令部が武士の製造を停止するまでのすべての事件の出力を要求した.
各テストデータのセットについて、まず「Case:n」を出力します.nはテストデータの番号で、1から始まります.
次に、すべてのイベントを適切な順序とフォーマットで出力します.各イベントはイベントが発生した時間で始まり、時間は時間単位で3桁あります.