コンテンツ適用可ルーチン(一輪付)

6560 ワード

public class hitManager : MonoBehaviour
{
    // 태어날 때 imageHit이 보이지 않게 하고 싶다.
    // 적이 플레이어를 공격하면 그 때 imageHit 이 나오도록!


    //그러기 위해서 속성으로 imageHit가 있도록 해야겠쥬?
    public GameObject imageHit;

    void Start()
    {
        //태어날 때 imageHit이 안 보이게 하려면 start에서 안보이게 해줘야겠쥬?
        imageHit.SetActive(false); //this.imageHit~ 인데 this생략 
    }


    // 1. 적이 플레이어를 공격하면(적이 나를 호출함)
    // 2. imageHit이 나옴(기능)
    public void Hit()
    {
        //깜빡거리고 싶다
        //1. imageHit를 보이게 한다
        //2. 0.1초 후에
        //3. imageHit를 안 보이게 하고 싶다

        //if(hitted)
        //{
        //    imageHit.SetActive(True);
        //    Time.deltaTime + 0.01;
        //    imageHit.SetActive(false);
        //}

        //코루틴 필요

    }

}
これで、コード・インスタンスのフォーマットに従ってimagehitManagerスクリプトを再変更できます.
public void Hit()
    {
        //깜빡거리고 싶다.
        StartCoroutine("leHit");
    }

    IEnumerator leHit() //빨간줄 뜨는 이유는 yield없어서
    {
        //1. imageHit를 보이게 하자
        imageHit.SetActive(true);
        //2. 0.1초 후에
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        //3. imageHit를 안 보이게 하고 싶다
        imageHit.SetActive(false);
    }
    private void Update()
    {
        if(Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            Hit();
        }
    }
そうすると、敵だけが私を呼んで、あなたのお母さんがあなたを殴ったとき、これは叫びになります.
その文法.
    //공격성공
   // 플레이어를 공격하고
   //target.AddDamage();
   //hitManager의 hit함수를 호출하고 싶다.
   hitManager hm = GameObject.Find("hitManager");
   hm.Hit();
gunでも同様ですが、他の関数の要素を呼び出す場合は、上記のように使用します.
でもfindは?悪い話.さあ.立ち止まる.ここでまた一回りモードが現れました

メモリ構造