0826_0830
2322 ワード
これはc#
質問:maxValueはいったいいつ使いますか...?
問:しかし、なぜインスタンスを再コピーする必要があるのでしょうか......?これはどこから来た問題ですか.
プライベートとして宣言するときの初期値の割り当て方法
クラスは、関数メソッドを構築することによって割り当てられます.
名前とレベルが同じ友達これが作成者です
この作成者は、Propertyの値を初期化します.
ボイド、運賃を返していません.
c#グローバル変数をフィールドと呼ぶ
グローバル変数を領域変数として書き込むにはthisを貼り付けます
すいじゅんめんそくりょう
企画者が修正したいなら、unity editorで修正できるでしょう?
0826
instantiate(cubePrefab, new Vector(0, 3, 0)
instantiateを書くと、毎年メモリに立方体が作成されます.
では、public class StaticCubeというクラスでインスタンス化された瞬間に、インスタントブラウザが作成されるのではないでしょうか.
しかし、これは遅延時間があります.
qtyText.text = staticCube.GetTotalQty().ToString():実行時に最初に0を返します.
これを止めるには.
1.start関数を呼び出した後、GetTotalQty値をStaticUImanagerに渡す方法
public class StaticUIManager : MonoBehaviour
{
public Text qtyText;
public GameObject cubePrefab;
これで、StaticUI Managerを作成しました.これにより、StaticCubeの観点から
public class StaticCube : MonoBehaviour
{
static int totalCubeQty = 0;
今私は+1をしました!これをStaticUI Managerに伝えます!もし.
public class StaticCube : MonoBehaviour
{
static int totalCubeQty = 0;
ただしHighRockyでコピーすると多くのStaticUI Managerがある可能性があります
では、私は値を出したと思いますが、1番と2番に分けて、2番(最後に実行された)の値だけが有効になります.
避けるために
インスタンスに何が割り当てられているか(instance!=null)/
{
直接彼を殺した.余.
}
彼を殺したの?じゃ、今すぐ私を派遣してください.
それは有名な単輪図案です(ここで図案は設計図案を意味し、ある問題を解決する様式です!設計図案と呼ばれています)
-上の26日まで
0901
public class SpriteThree : MonoBehaviour
{
public GameObject spriteOne;
public GameObject spriteTwo;
public GameObject spriteThree;
この3つあるときにSpriteThreeのインスタンスを知っていれば、コード上でもアクセスできますが、気に入らなければ!コードに誤ってアクセスして値を変更したくない場合は
[SerializeField]はこの時に使用します
質問:maxValueはいったいいつ使いますか...?
問:しかし、なぜインスタンスを再コピーする必要があるのでしょうか......?これはどこから来た問題ですか.
プライベートとして宣言するときの初期値の割り当て方法
クラスは、関数メソッドを構築することによって割り当てられます.
名前とレベルが同じ友達これが作成者です
この作成者は、Propertyの値を初期化します.
ボイド、運賃を返していません.
c#グローバル変数をフィールドと呼ぶ
グローバル変数を領域変数として書き込むにはthisを貼り付けます
すいじゅんめんそくりょう
企画者が修正したいなら、unity editorで修正できるでしょう?
0826
instantiate(cubePrefab, new Vector(0, 3, 0)
instantiateを書くと、毎年メモリに立方体が作成されます.
では、public class StaticCubeというクラスでインスタンス化された瞬間に、インスタントブラウザが作成されるのではないでしょうか.
しかし、これは遅延時間があります.
qtyText.text = staticCube.GetTotalQty().ToString():実行時に最初に0を返します.
これを止めるには.
1.start関数を呼び出した後、GetTotalQty値をStaticUImanagerに渡す方法
public class StaticUIManager : MonoBehaviour
{
public Text qtyText;
public GameObject cubePrefab;
public static StaticUIManager instance;
void Start()
{
instance = this;
}
public void OnClickButton()
{
Instantiate(cubePrefab, new Vector3(0, 3, 0), Quaternion.identity);
}
public void SetCubeQty(int qty)
{
qtyText.text = qty.ToString();
}
}これで、StaticUI Managerを作成しました.これにより、StaticCubeの観点から
public class StaticCube : MonoBehaviour
{
static int totalCubeQty = 0;
void Start()
{
totalCubeQty += 1
}
}今私は+1をしました!これをStaticUI Managerに伝えます!もし.
public class StaticCube : MonoBehaviour
{
static int totalCubeQty = 0;
void Start()
{
totalCubeQty += 1
StaticUIManager.instance.SetCubeQty(totalCubeQty);
//StaticUIManager 클래스명 적고 instance하면은 그 클래스로 만들어진 인스턴스에 대한 참조값을 가져올 수 있습니다.
//이 인스턴스에다가 . 찍고 SetCubeQty의 매개변수로 totalCubeQty를 받아 전달 할 수 있겠지
}
}ただしHighRockyでコピーすると多くのStaticUI Managerがある可能性があります
では、私は値を出したと思いますが、1番と2番に分けて、2番(最後に実行された)の値だけが有効になります.
避けるために
インスタンスに何が割り当てられているか(instance!=null)/
{
直接彼を殺した.余.
}
彼を殺したの?じゃ、今すぐ私を派遣してください.
それは有名な単輪図案です(ここで図案は設計図案を意味し、ある問題を解決する様式です!設計図案と呼ばれています)
-上の26日まで
0901
public class SpriteThree : MonoBehaviour
{
public GameObject spriteOne;
public GameObject spriteTwo;
public GameObject spriteThree;
この3つあるときにSpriteThreeのインスタンスを知っていれば、コード上でもアクセスできますが、気に入らなければ!コードに誤ってアクセスして値を変更したくない場合は
[SerializeField]はこの時に使用します
Reference
この問題について(0826_0830), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://velog.io/@midmost/08260830テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
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