JavaScriptオブジェクト向けの小球衝突の基本原理
3561 ワード
主にポイントと難点を記録します
難点はボールの初期運動方向アルゴリズムにある.
var reg=2*Math.random()*Math.PI;//イニシャルアングル
ここでは三角関数を用いて0から2πの角度(アーク方式)を生成した.
this.balls[i].x=this.balls[i].x+8*Math.cos(this.balls[i].reg); this.balls[i].y=this.balls[i].y+8*Math.sin(this.balls[i].reg);
境界を超えた反発も三角関数の特性を用い,数学的基礎の重要性を示した.
if(this.balls[i].y>this.kheight-this.bheight || this.balls[i].y<0){ this.balls[i].reg=-this.balls[i].reg; } if(this.balls[i].x>this.kwidth-this.bwidth || this.balls[i].x<0){ this.balls[i].reg=Math.PI-this.balls[i].reg; }
新しいアニメーションAPIは、古いsettimeout、setIntervalなどより優れています.
requestAnimationFrame(this.bmove.bind(this));
ここの穴はthisです.bmove.bind(this)は、一般的には直接書く方法ですが、現在はオブジェクト向けにthisを使用しています.これはいくつかの問題を引き起こしています.具体的な問題と分析はsetIntervalとsettimeoutのthis指向問題について参照してください.
function PZ(options){
this.kwidth= options.kwidth || 600;
this.kheight= options.kheight || 400;
this.kclass=options.kclass || "";
this.bwidth= options.bwidth || 40;
this.bheight= options.bheight || 40;
this.bclass=options.bclass || "";
this.bnum=options.bnum || 1;
this.balls=[];
this.K;
this.ck=function(){
this.K=document.createElement("div");
this.K.style.width=this.kwidth+"px";
this.K.style.height=this.kheight+"px";
this.K.className=this.kclass
document.body.appendChild(this.K);
}
this.cb=function(){
for(var i=0;i<this.bnum;i++){
var el=document.createElement("div");
var reg=2*Math.random()*Math.PI;// ,
var bcolor=this.colors();
var sudu=this.sudu();
this.balls.push({el:el,reg:reg,x:this.kwidth/2,y:this.kheight/2,bcolor:bcolor,sudu:sudu});
el.style.width=this.bwidth+"px";
el.style.height=this.bheight+"px";
el.style.backgroundColor=bcolor;
el.className=this.bclass
this.K.appendChild(el);
}
}
this.colors=function(){
var bcolor="";
for(var j=0;j<3;j++){
bcolor+=parseInt(Math.random()*255)+",";
}
return "rgba("+bcolor+Math.random()+")";
}
this.sudu=function(){
return parseInt(Math.random()*10+5);
}
this.bmove=function(){
for(var i=0;i<this.balls.length;i++){
var sudu=this.balls[i].sudu;
this.balls[i].x=this.balls[i].x+sudu*Math.cos(this.balls[i].reg);
this.balls[i].y=this.balls[i].y+sudu*Math.sin(this.balls[i].reg);
this.balls[i].el.style.backgroundColor=this.balls[i].bcolor;
this.balls[i].el.style.top=this.balls[i].y+"px";
this.balls[i].el.style.left=this.balls[i].x+"px";
if(this.balls[i].y>this.kheight-this.bheight || this.balls[i].y<0){
this.balls[i].reg=-this.balls[i].reg;
this.balls[i].bcolor=this.colors();
}
if(this.balls[i].x>this.kwidth-this.bwidth || this.balls[i].x<0){
this.balls[i].reg=Math.PI-this.balls[i].reg;
this.balls[i].bcolor=this.colors();
}
}
//setTimeout(this.bmove.bind(this),400);
requestAnimationFrame(this.bmove.bind(this));
//console.log(this.balls[0].bcolor);
}
this.init=function(){
this.ck();
this.cb();
this.bmove();
}
}
var z=new PZ({
kwidth:1000,
kheight:800,
kclass:"main",
bclass:"ball",
bwidth:60,
bheight:60,
bnum:62});
z.init();
var z2=new PZ({kwidth:600,
kheight:400,
kclass:"main",
bclass:"ball",
bnum:22});
z2.init();
難点はボールの初期運動方向アルゴリズムにある.
var reg=2*Math.random()*Math.PI;//イニシャルアングル
ここでは三角関数を用いて0から2πの角度(アーク方式)を生成した.
this.balls[i].x=this.balls[i].x+8*Math.cos(this.balls[i].reg); this.balls[i].y=this.balls[i].y+8*Math.sin(this.balls[i].reg);
境界を超えた反発も三角関数の特性を用い,数学的基礎の重要性を示した.
if(this.balls[i].y>this.kheight-this.bheight || this.balls[i].y<0){ this.balls[i].reg=-this.balls[i].reg; } if(this.balls[i].x>this.kwidth-this.bwidth || this.balls[i].x<0){ this.balls[i].reg=Math.PI-this.balls[i].reg; }
新しいアニメーションAPIは、古いsettimeout、setIntervalなどより優れています.
requestAnimationFrame(this.bmove.bind(this));
ここの穴はthisです.bmove.bind(this)は、一般的には直接書く方法ですが、現在はオブジェクト向けにthisを使用しています.これはいくつかの問題を引き起こしています.具体的な問題と分析はsetIntervalとsettimeoutのthis指向問題について参照してください.