XBOX-GAME_CAMP_01
Lecture #1
Design Patterns & Games Organizing code for Re-Usability
Royalty Free Art
https://opengameart.org/
https://assetstore.unity.com/?free=true&orderBy=1
Music and sound effects
https://freesound.org/
https://www.zapsplat.com/
https://www.reddit.com/r/SFXLibraries/comments/9b09m8/mycompilationoffreesfxlibrary/
Asset Packを買うのもいい選択です.
01. NameSpace
ネーミングスペースの例
//namespaces
#include <iostream>
using namespace std;
//모든 코드 형태의 네임스페이스가 접근 가능한 이파일에 들어있다.
namespace first //새로운 네임스페이스
{
int var = 5;
}
namespace second
{
double var = 3.1416;
}
int main (){
cout << first::var << end1; //다양성
cout << second::var << end1;
return 0;
}
Unityh C#スクリプトはグローバルネーミングスペースに属しますMonoBehavioir
コレクション内の
Art, Audio, Design, Scenes, Scripts
Scriptsフォルダ内
CharacterControll, Combat, Core, Movement
1つのネーミングスペース(グローバルネーミングスペース)
unityのデフォルトスクリプト
NameSpaceの整理
Shoter.Movementという名前のネームスペースが新しく作成されました.
何でもこの特定のネーミングスペースの下で、このネーミングスペースの他のアイテムをコントロールし、それ以外のスペースで何に近づくかを明確にしなければなりません.
02. Update Pattern
unityのすべてのオブジェクトは、フレームごとに各オブジェクトを更新します.
using UnityEngine;
public class Movement : Monobehaviour //UnityEngine 네임스페이스 안에
{
void Start()
{
}
void Update()
{
}
}
unityでのスクリプトの作成
Start関数と(シンスタート時に初めて実行)
デフォルトではUpdate関数が作成されています(フレームごとに実行および更新されます)
Update()
Sequencing Functions - in extension (example)
03. Commend Pattern
要求をオブジェクトにカプセル化し、ユーザーが異なる要求でクライアントを操作できるようにし、ユーザーがログ要求を順番に整理し、ユーザーが不可能な操作を行うのを助ける.
ある概念をブロックに分けて変数や関数などに貼り付けることができるオブジェクトがあり、function pointer deligate callbackを熟知している場合は、これが必要です.
他のオブジェクトに渡されるコードがあることを示します
キーマッピングを例に挙げます.
Wキーを押すと、その動作を実行する次の動作が
04. Entity Component Pattern (ECS)
コンポーネントモード
https://mrbinggrae.tistory.com/223(参照)
05. Prototype Pattern
Reference
この問題について(XBOX-GAME_CAMP_01), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://velog.io/@dbwogml15/XBOX-GAMECAMP01テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
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