奇跡Mu分析-各種主流BT機能実現


主流の外挂の机能の実现を一つ一つ与えて、ベースアドレスは提供しません!
一、瞬時移動
この機能には2つのステップが必要です
1、モバイルパッケージの送信
2、ローカル画面同期の修正
procedure TGameFunMgr.Move(x,y:Integer; Way:Byte = 0);
type
  _Buffer = Packed record
    _C1:Byte;    //C1
    Len:Byte;
    cmd:byte;    //D7
    x,y:Byte;
    setp:Byte;
  end;
var
  Buffer:_Buffer;
  P:TPoint;
begin
  Role.IsSuperMove :=True;
  p.X:=x;
  p.Y:=y;
  Role.RolePos:=P;

  Buffer._C1:=$C1;
  Buffer.Len:=SizeOf(_Buffer);
  Buffer.cmd:=$D7;
  Buffer.x:=x;
  Buffer.y:=y;
  Buffer.setp:=Way;
  MyEncode(@Buffer,SizeOf(_Buffer));

  pNtGameSend(Buffer,Buffer.Len,0,0);

  // 
  P.X:=x * 100 + 50;
  P.Y:=y * 100 + 50;
  Role.MapPos:= P;

end;

二、自動選択/選択フィルタ
サービス側はピックアップ距離の判断がありますが、瞬時シフトに合わせて秒ピックアップが可能です
実現構想.
1.バックパックをブロックし、落下したバッグを手に入れる
2、パッケージのフィルタリングが必要かどうかを解析する
3、瞬移+ピックアップ、2つのバッグを出す.(ここでのトランジションは同期画面を必要とせず、リモートピックアップのように見えます)
選択の実装は次のとおりです.
procedure TGameFunMgr.PickUp(ItemIndex: Word);
type
  TBuffer = packed Record
    _C1:Byte;    //C1
    BufferCount:Byte;     //1
    Cmd:Byte;    //22
    ItemIndex_h:Byte;
    ItemIndex_l:Byte;
  end;
var
  Buffer:TBuffer;
begin

  Buffer._C1:=$C1;
  Buffer.BufferCount:=SizeOf(TBuffer);
  Buffer.Cmd:=$22;
  Buffer.ItemIndex_h:=ItemIndex shr 8;
  Buffer.ItemIndex_l:=ItemIndex and $FF;
  Buffer.ItemIndex_h:=Buffer.Cmd xor $FE xor Buffer.ItemIndex_h;
  Buffer.ItemIndex_l:=Buffer.ItemIndex_h xor $18 xor Buffer.ItemIndex_l;

  pNtGameSend(Buffer,Buffer.BufferCount,1,0);
end;
は、パケットの解析を返します.
procedure DropItem(P:Pointer);
type
  _Buffer = Packed record
    Id_h:Byte;
    Id_l:Byte;
    x,y:Byte;
    ResId:Array [0..2] of Byte;
    M_h,M_l:Byte;
    OtherValue:array [0..6] of Byte;
  end;
var
  Count:Byte;
  I,Base:Cardinal;
  Buffer:^_Buffer;
  x,y:Byte;
begin
  Count:=pByte(P)^;
  if Count > 0 then
    begin
      Base:=Cardinal(P)+1;
      for I:= 0 to Count - 1 do
        begin
          Buffer:=Pointer(Base + i * SizeOf(_Buffer));
          Dbgprint('ID:%X POS:%d,%d Money:%d',[
          Buffer.Id_h * $100 + Buffer.Id_l,
          Buffer.x,
          Buffer.y,
          Buffer.M_h * $100 + Buffer.M_l]);
          if Buffer.Id_h = $80 then
            Buffer.Id_h:=0;
          x:=Role.RolePos.x;
          y:=Role.RolePos.y;
          Game.HideMove(Buffer.x,Buffer.y);               // 
          Game.PickUp(Buffer.Id_h * $100 + Buffer.Id_l);  
          Game.HideMove(x,y);                             // 
        end;
    end;
end;

三、吸怪/聚怪/全屏打怪(普通攻撃)
この機能の実現には2つの方法がある
方法1:
1、リターンバッグ(モンスターが移動したバッグ)を切り取る
2、移動パック内の座標を修正し、すべて固定座標に変更する
3、ローカルは吸怪/聚怪効果のように見え、キャラクターが直接攻撃すればよい
方法2:
1、環境リストを取得する(変なリスト)
2、1サイクルごとにモンスターごとに攻撃パケットを送信する
3、地元では周囲が血を落としているように見えます.つまり、全画面攻撃です.
この機能コードは~
四、マルチ攻撃/スキル交換
この機能の実現効果はAスキルを入れたもので、ダメージ効果はBスキルです.例えば:法師は火竜を放して、効果は地獄の火です!!
機能の考え方:
1、奇跡攻撃は2つのバッグに分けられ、①攻撃バッグ②命中バッグ
2、我々は命中バッグの技能IDを修正すれば実現できる
変更方法:
1、直接コード変更(困難、CRCあり)
2、封包を修正し、発注をブロックし、命中包であれば、直接技能IDを交換すればよい
ここではヒットパッケージの構造を提供します
procedure TGameFunMgr.BeKill(SkillId: Byte; Tar: TWorldNode);
type
  TBuffer = packed Record
    _C1:Byte;    //C1
    BufferCount:Byte;     //1
    Cmd:Byte;    //1D
    skill_h:Byte;
    Count:Byte;
    skill_l:Byte;
    x:Byte;
    way_s:Byte;
    y:Byte;
    tar_h:Byte;
    way_e:Byte;
    tar_l:Byte;
  end;
var
  Buffer:TBuffer;
begin
  Buffer._C1:=$C1;
  Buffer.BufferCount:=SizeOf(TBuffer);
  Buffer.Cmd:=$1D;
  Buffer.skill_h:= SkillId shr 8;
  Buffer.Count:=1;
  Buffer.skill_l:=SkillId and $FF;
  Buffer.x:=Tar.x;
  Buffer.y:=Tar.y;
  Buffer.way_s:=35;
  Buffer.way_e:=0;
  Buffer.tar_h:=Tar.Id shr 8;
  Buffer.tar_l:=Tar.Id and $FF;

  MyEncode(@Buffer,SizeOf(TBuffer));

  pBeSkill(Buffer.skill_h,SizeOf(TBuffer) - 3);
  pNtGameSend(Buffer,SizeOf(TBuffer),1,0);
end;
この関数はまだ改造できて、最後のtar_xの3バイト構造は、10個サポートできます.これは、10個のモンスターを同時に攻撃できることを意味します.これがフルスクリーン攻撃です.
五、単体スキル群攻効果
この機能は便利です.
単体のスキルをリリースし、周囲の全てのモンスターを攻撃する事ができる.
アイデア:グループ攻撃のパッケージ内のスキルIDを単体スキルIDに変更
群攻包の構造を与える
procedure TGameFunMgr.UseRangeSkill(SkillId: Byte; X, Y: Byte);
type
  TBuffer = packed Record
    Head:Byte;  //c1
    BufferCount:Byte;     //1
    Cmd:Byte;    //1E
    x:Byte;
    skill_h:byte;
    y:byte;
    skill_l:byte;
    Def1:Byte;       //??? 0
    Def2:Byte;       //ff
    Def3:Byte;       //00
    Def4:Byte;       //ff
    Def5:Byte;       //00
    Def6:Byte;       //00
  end;
var
  Buffer:TBuffer;
begin
  Buffer.Head:=$C1;
  Buffer.BufferCount:=SizeOf(TBuffer);
  Buffer.Cmd:=$1E;
  Buffer.x:=x;
  Buffer.y:=y;
  Buffer.skill_h:=skillid shr 8;
  Buffer.skill_l:=SkillId and $FF;
  Buffer.Def1:=$9D;
  Buffer.Def2:=$FF;
  Buffer.Def3:=0;
  Buffer.Def4:=$FF;
  Buffer.Def5:=0;
  Buffer.Def6:=0;
  MyEncode(@Buffer,SizeOf(TBuffer));
  //
  pNtGameSend(Buffer,Buffer.BufferCount,1,0);
end;

六、多重攻撃(単体スキル)
スキルを1回リリースし、最大5回の攻撃効果があります.
実装方法は簡単で、スキルパッケージを短間隔で連続的に送信
ここでは単体スキルリリースパッケージ構造を示します
procedure TGameFunMgr.UseRangeSkill(SkillId: Byte; X, Y: Byte);
type
  TBuffer = packed Record
    Head:Byte;  //c1
    BufferCount:Byte;     //1
    Cmd:Byte;    //1E
    x:Byte;
    skill_h:byte;
    y:byte;
    skill_l:byte;
    Def1:Byte;       //??? 0
    Def2:Byte;       //ff
    Def3:Byte;       //00
    Def4:Byte;       //ff
    Def5:Byte;       //00
    Def6:Byte;       //00
  end;
var
  Buffer:TBuffer;
begin
  Buffer.Head:=$C1;
  Buffer.BufferCount:=SizeOf(TBuffer);
  Buffer.Cmd:=$1E;
  Buffer.x:=x;
  Buffer.y:=y;
  Buffer.skill_h:=skillid shr 8;
  Buffer.skill_l:=SkillId and $FF;
  Buffer.Def1:=$9D;
  Buffer.Def2:=$FF;
  Buffer.Def3:=0;
  Buffer.Def4:=$FF;
  Buffer.Def5:=0;
  Buffer.Def6:=0;
  MyEncode(@Buffer,SizeOf(TBuffer));
  //
  pNtGameSend(Buffer,Buffer.BufferCount,1,0);
end;