2022.01.11 Today I Learned
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ますます...押される.今日じゃなくて昨日みたいに今日使ったTIL負けないで!(ただし、作成するプログラムは確定しています)
ローカルディスク>プロジェクトがユーザーに入ります.
GameObjectは他の人の対象です
gameObjectは私の対象です
ゲームオブジェクトにAddComponentが追加されている場合は、そのコンポーネントのRigidbodyを削除する必要があります.
プリコンストラクション
モデルの
parameter vs argument
parameter:エンティティは名前、関数のパラメータ自体
パラメータ:エンティティは値、ロードされた数値または文字の値です.
unityではboolは無条件falseで始まる
ifとelse if
関数の前に大文字の会議があります.(unity内蔵関数として認識できる大文字)
関数に関数を書き込まないでください(特に汎用組み込み関数)
1. Menu
プロジェクトパス
ローカルディスク>プロジェクトがユーザーに入ります.
VS 2019デフォルトスクリプトエディタの設定
Edit
>Preferences
>External Tools
>External script editor設定VS 2019効果
effect
> particle effect
2. Script
大文字と小文字の違い
GameObjectは他の人の対象です
gameObjectは私の対象です
AddComponent
ゲームオブジェクトにAddComponentが追加されている場合は、そのコンポーネントのRigidbodyを削除する必要があります.
3. Project Window
.fbx file
マッピングされたファイル.fbxファイル(FilmBox)4. Inspector Window
tag
プリコンストラクション
.fbxファイルのAnimatin Type
モデルの
Select
>Rig
>Animatinタイプを選択します.Legacy(旧式)、Generic(非人間)、擬人(異民族歩行)5.符号化(C#)
パラメータvs伝達パラメータ
parameter vs argument
parameter:エンティティは名前、関数のパラメータ自体
パラメータ:エンティティは値、ロードされた数値または文字の値です.
bool資料型
unityではboolは無条件falseで始まる
構文
ifとelse if
比較演算子
A <= B // B가 더 크거나 B와 같은
A >= B // B가 더 작거나 B와 같은
=< // 이거 아님, =부터 먼저 쓰지말기
たじょうけんステートメント
&& // and의 의미
|| // or의 의미
ループ
しんがくのかんすう
関数の前に大文字の会議があります.(unity内蔵関数として認識できる大文字)
関数に関数を書き込まないでください(特に汎用組み込み関数)
transform.Translate(0,0,1f); // 0값은 그리로 움직이지 말라라는 뜻
transform.Translate(0, 0, 0.05f*Time.deltaTime); // Time.deltaTime은 시간 차를 곱해주어서 느린 이동이 되게 함
GetComponent<Renderer>(); // 유니티 내의 특정 컴포넌트 요소를 들고오게 해줌
Destory(obj, float); // obj를 float시간 후에 파괴함
GameObject.Find("spider"); object이름 중 "spider"인 object를 찾는 함수
Reference
この問題について(2022.01.11 Today I Learned), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://velog.io/@bottleofmind/2022.01.11-Today-I-Learnedテキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
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