Texture
6089 ワード
https://github.com/glium/glium/blob/master/book/tuto-06-texture.md
テクスチャはビデオメモリにロードされた画像です
テクスチャをロードするためには、イメージライブラリを使用するには、保存されたイメージの画像フォーマット(PNGなど)を復号する必要があります.
Cargo.イメージライブラリをTomlファイルの依存部分に追加
OpenGLを使用してテクスチャを形状に自動的に表示する方法はありません
テクスチャのカラー値を手動で読み込み、シェーダ(Shader)に戻す必要があります.
頂点構造の変更と値の変更
テクスチャはビデオメモリにロードされた画像です
テクスチャのアップロード(Upload Texture)
テクスチャをロードするためには、イメージライブラリを使用するには、保存されたイメージの画像フォーマット(PNGなど)を復号する必要があります.
Cargo.イメージライブラリをTomlファイルの依存部分に追加
[dependencies]
image = "*"
main.rsにイメージライブラリの使用を宣言するextern crate image;
画像をロードするには、image::loadを使用します.use std::io::Cursor;
let image = image::load(Cursor::new(&include_bytes!("../tests/fixture/opengl.png")),
image::ImageFormat::Png).unwrap().to_rgba8();
let image_dimensions = image.dimensions();
let image = glium::texture::RawImage2d::from_raw_rgba_reversed(&image.into_raw(), image_dimensions);
let texture = glium::texture::SrgbTexture2d::new(&display, image).unwrap();
次のコードを使用してgpuに画像をアップロードします.let texture = glium::texture::SrgbTexture2d::new(&display, image).unwrap();
テクスチャの使用(Use Texture)
OpenGLを使用してテクスチャを形状に自動的に表示する方法はありません
テクスチャのカラー値を手動で読み込み、シェーダ(Shader)に戻す必要があります.
頂点構造の変更と値の変更
#[derive(Copy, Clone)]
struct Vertex {
position: [f32; 2],
tex_coords: [f32; 2], // <- this is new
}
implement_vertex!(Vertex, position, tex_coords); // don't forget to add `tex_coords` here
let vertex1 = Vertex { position: [-0.5, -0.5], tex_coords: [0.0, 0.0] };
let vertex2 = Vertex { position: [ 0.0, 0.5], tex_coords: [0.0, 1.0] };
let vertex3 = Vertex { position: [ 0.5, -0.25], tex_coords: [1.0, 0.0] };
let shape = vec![vertex1, vertex2, vertex3];
頂点シェーダを修正するには#version 140
in vec2 position;
in vec2 tex_coords;
out vec2 v_tex_coords;
uniform mat4 matrix;
void main() {
v_tex_coords = tex_coords;
gl_Position = matrix * vec4(position, 0.0, 1.0);
}
fragment shaderの変更#version 140
in vec2 v_tex_coords;
out vec4 color;
uniform sampler2D tex;
void main() {
color = texture(tex, v_tex_coords);
}
完全なコード#[macro_use]
extern crate glium;
extern crate image;
use std::io::Cursor;
fn main() {
#[allow(unused_imports)]
use glium::{glutin, Surface};
let mut event_loop = glutin::event_loop::EventLoop::new();
let wb = glutin::window::WindowBuilder::new();
let cb = glutin::ContextBuilder::new();
let display = glium::Display::new(wb, cb, &event_loop).unwrap();
let image = image::load(Cursor::new(&include_bytes!("opengl.png")), image::ImageFormat::Png).unwrap().to_rgba8();
let image_dimensions = image.dimensions();
let image = glium::texture::RawImage2d::from_raw_rgba_reversed(&image.into_raw(), image_dimensions);
let texture = glium::texture::SrgbTexture2d::new(&display, image).unwrap();
#[derive(Copy, Clone)]
struct Vertex {
position: [f32; 2],
tex_coords: [f32; 2],
}
implement_vertex!(Vertex, position, tex_coords);
let indices = glium::index::NoIndices(glium::index::PrimitiveType::TrianglesList);
let vertex_shader_src = r#"
#version 140
in vec2 position;
in vec2 tex_coords;
out vec2 v_tex_coords;
uniform mat4 matrix;
void main() {
v_tex_coords = tex_coords;
gl_Position = matrix * vec4(position, 0.0, 1.0);
}
"#;
let fragment_shader_src = r#"
#version 140
in vec2 v_tex_coords;
out vec4 color;
uniform sampler2D tex;
void main() {
color = texture(tex, v_tex_coords);
}
"#;
let program =
glium::Program::from_source(&display, vertex_shader_src, fragment_shader_src, None)
.unwrap();
let vertex1 = Vertex { position: [-0.5, -0.5 ], tex_coords: [0.0, 0.0] };
let vertex2 = Vertex { position: [ 0.0, 0.5 ], tex_coords: [0.0, 1.0] };
let vertex3 = Vertex { position: [ 0.5, -0.25], tex_coords: [1.0, 0.0] };
let shape = vec![vertex1, vertex2, vertex3];
let vertex_buffer = glium::VertexBuffer::new(&display, &shape).unwrap();
let mut t: f32 = -0.5;
event_loop.run(move |event, _, control_flow| {
match event {
glutin::event::Event::WindowEvent { event, .. } => match event {
glutin::event::WindowEvent::CloseRequested => {
*control_flow = glutin::event_loop::ControlFlow::Exit;
return;
}
_ => return,
},
glutin::event::Event::NewEvents(cause) => match cause {
glutin::event::StartCause::ResumeTimeReached { .. } => (),
glutin::event::StartCause::Init => (),
_ => return,
},
_ => return,
}
let next_frame_time =
std::time::Instant::now() + std::time::Duration::from_nanos(16_666_667);
*control_flow = glutin::event_loop::ControlFlow::WaitUntil(next_frame_time);
t += 0.002;
if t > 0.5 {
t = -0.5;
}
let uniforms = uniform! {
matrix: [
[ t.cos(), t.sin(), 0.0, 0.0],
[-t.sin(), t.cos(), 0.0, 0.0],
[0.0, 0.0, 1.0, 0.0],
[0.0, 0.0, 0.0, 1.0f32],
],
tex: &texture
};
let mut target = display.draw();
target.clear_color(0.3, 0.5, 0.7, 1.0);
target
.draw(
&vertex_buffer,
&indices,
&program,
&uniforms,
&Default::default(),
)
.unwrap();
target.finish().unwrap();
});
}
Reference
この問題について(Texture), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://velog.io/@dunyazad/Textureテキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
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