20200524サービス計画書作成要領
2153 ワード
概要
ゲームデザインドキュメントの要素
必須項目ゲーム概要(基本概念) タイプ ターゲットプラットフォーム ターゲット消費者群 グラフィックコンセプト 世界観 ストーリー キャラクター フローチャート インタフェース/画面説明 ゲームシステム ゲームモード シーケンスイメージボード その他の項目音楽と音響デザイン 競合作品/参考作品 マーケティングアイデア 後続製品 1.ゲームの概要(基本概念)
企画するゲームの形態やルールを5行程度に記述する.
短い説明では,ゲームの特徴を際立たせるために述べる必要がある.
ゲームの特徴をうまく表現できる人のゲーム予測画面があれば、説明に役立ちます.
2.ジャンル
ゲーム紹介
体裁を紹介する上であまり熟考する必要はない.
このゲームの代表的なアイデンティティを紹介する目的が
3.目標プラットフォーム
ゲームのプラットフォーム分類(モバイル、コンソール、PCなど)を出す
4.対象消費者群
誰がどうしてこのゲームを買うのですか?
5.グラフィックスタイル
ゲームのグラフィックコンセプトを説明する
表示方法:2 D、3 D
等身隊:三等身、四等身、五等身、六等身
ゲームビュー:第一人称ビュー、第三人称ビュー(象限ビュー、上部ビューなど)
グラフィックスタイル:リアル3 D、カートゥーンレンダリングなど
6.世界観
ゲームの背景世界を述べる.(中世、現代、SF、ファンタジー、スチームパンクなど…)
ゲームの世界を構築する国・勢力などの関係を描く.
ゲームの主人公との関係を説明する
ゲームの投入度を高め、長距離走に進む力.
7.ストーリーの概要
ゲームのストーリーを描く.
8.キャラクター
ゲーム中のキャラクターの説明
名称/ID
一言で説明する
ロール全体の簡単な説明
ロールフィーチャー
性別/年齢/キャラクター/主な身体的特徴/行動パターン/性格
ビジュアルプランニング
バックグラウンドストーリー
キャラクタが物語やインタラクションに深く関与している場合は、説明する必要があります.
プロパティ値
必要な役割にシステム特性がある
9.フローチャート
画面に表示されるゲームとプレイヤーのインタラクションを説明します
ロールの操作方法
画面入力UI:カーソル/仮想キーボード
ゲーム画面の表示(ゲームに必要なコイン/地図など)
プレイヤーのステータスを表示(ライフ/タイマー/ポイントなど)
11.ゲームシステム
ゲームの構造と動作方法を説明します
入力→ルール→処理
プレイヤーの行動->キャラクターの行動->最終結果
企画意図が一番!
開発の過程でゲームを安定させる堅固な柱->計画意図
ゲームシステム計画例(クレシロイヤル)
(1)企画意図
カードを使用して戦場で小分隊を召喚し、召喚された小分隊は縦の行動で敵を攻撃する.
(2)コンポーネント
召喚カード、戦場、防御塔、金塔、マナ、時間、体力、スコアなど
(3)データ配置計画
各コンポーネントが動作するように設計されたデータ
例)ユニット
体力、移動速度、ダメージ、攻撃速度
(4)構成データを計画する機能
上記の構成のデータがどのように動作するかを計画します.
例)ユニット
体力:ダメージを受けると削減されます.ゼロになると死ぬ.
(5)データ間ルール計画
各コンポーネントの実行時に使用されるルールの計画
各データが相互作用する場合の例外/優先度
(6)級設計
データの構成値をより面白くする
各種シミュレータの製作により安定性を検証する
ゲームモード
ユーザーができることの全体的な説明.
すべてのインタラクティブモードを一覧表示
ストーリーモード、VSモード、クライアントなど...
モードゲーム状態説明
各モードのゲームの動作を説明します
各ステータスがユーザーに与えるすべてのコマンド、オプション、およびコンピュータ応答をリストします.
ゲームプロット(詳細)
プロットの作成
物語とゲームシステムの関連を説明する
ゲームデザインドキュメントの要素
必須項目
企画するゲームの形態やルールを5行程度に記述する.
短い説明では,ゲームの特徴を際立たせるために述べる必要がある.
ゲームの特徴をうまく表現できる人のゲーム予測画面があれば、説明に役立ちます.
2.ジャンル
ゲーム紹介
体裁を紹介する上であまり熟考する必要はない.
このゲームの代表的なアイデンティティを紹介する目的が
3.目標プラットフォーム
ゲームのプラットフォーム分類(モバイル、コンソール、PCなど)を出す
4.対象消費者群
誰がどうしてこのゲームを買うのですか?
5.グラフィックスタイル
ゲームのグラフィックコンセプトを説明する
表示方法:2 D、3 D
等身隊:三等身、四等身、五等身、六等身
ゲームビュー:第一人称ビュー、第三人称ビュー(象限ビュー、上部ビューなど)
グラフィックスタイル:リアル3 D、カートゥーンレンダリングなど
6.世界観
ゲームの背景世界を述べる.(中世、現代、SF、ファンタジー、スチームパンクなど…)
ゲームの世界を構築する国・勢力などの関係を描く.
ゲームの主人公との関係を説明する
ゲームの投入度を高め、長距離走に進む力.
7.ストーリーの概要
ゲームのストーリーを描く.
8.キャラクター
ゲーム中のキャラクターの説明
名称/ID
一言で説明する
ロール全体の簡単な説明
ロールフィーチャー
性別/年齢/キャラクター/主な身体的特徴/行動パターン/性格
ビジュアルプランニング
バックグラウンドストーリー
キャラクタが物語やインタラクションに深く関与している場合は、説明する必要があります.
プロパティ値
必要な役割にシステム特性がある
9.フローチャート
게임 시스템의 진행 순서를 묘사
10.インタフェース/画面の説明画面に表示されるゲームとプレイヤーのインタラクションを説明します
ロールの操作方法
画面入力UI:カーソル/仮想キーボード
ゲーム画面の表示(ゲームに必要なコイン/地図など)
プレイヤーのステータスを表示(ライフ/タイマー/ポイントなど)
11.ゲームシステム
ゲームの構造と動作方法を説明します
入力→ルール→処理
プレイヤーの行動->キャラクターの行動->最終結果
企画意図が一番!
開発の過程でゲームを安定させる堅固な柱->計画意図
ゲームシステム計画例(クレシロイヤル)
(1)企画意図
カードを使用して戦場で小分隊を召喚し、召喚された小分隊は縦の行動で敵を攻撃する.
(2)コンポーネント
召喚カード、戦場、防御塔、金塔、マナ、時間、体力、スコアなど
(3)データ配置計画
各コンポーネントが動作するように設計されたデータ
例)ユニット
体力、移動速度、ダメージ、攻撃速度
(4)構成データを計画する機能
上記の構成のデータがどのように動作するかを計画します.
例)ユニット
体力:ダメージを受けると削減されます.ゼロになると死ぬ.
(5)データ間ルール計画
各コンポーネントの実行時に使用されるルールの計画
各データが相互作用する場合の例外/優先度
(6)級設計
データの構成値をより面白くする
各種シミュレータの製作により安定性を検証する
ゲームモード
ユーザーができることの全体的な説明.
すべてのインタラクティブモードを一覧表示
ストーリーモード、VSモード、クライアントなど...
モードゲーム状態説明
各モードのゲームの動作を説明します
各ステータスがユーザーに与えるすべてのコマンド、オプション、およびコンピュータ応答をリストします.
ゲームプロット(詳細)
プロットの作成
物語とゲームシステムの関連を説明する
Reference
この問題について(20200524サービス計画書作成要領), 我々は、より多くの情報をここで見つけました https://velog.io/@marintelli/20200524-서비스-기획서-작성-요령テキストは自由に共有またはコピーできます。ただし、このドキュメントのURLは参考URLとして残しておいてください。
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