LibGDXオーディオモジュールのサウンド特効
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音声特効は、通常数秒を超えない特定のゲームイベント(ジャンプや銃射撃など)の短いオーディオ(一般的に10秒以内)である.サウンドエフェクトは、さまざまなフォーマットで格納できます.LibgdxはMP 3、OGG、WAVファイルをサポートしています.RoboVM(iOS)は現在OGGファイルをサポートしていません.
Androidでは、Soundインスタンスのサイズは1 mbを超えてはいけません.もっと大きなファイルがあればMusicを使ってください
Soundインタフェースは、音声の特殊効果の例を表すことができ、音声の特殊効果をロードするコードは以下の通りである.
これにより、内部ディレクトリデータから「mysound.mp 3」というオーディオファイルがロードされます.オーディオデータのロードに成功すると、次のコードを使用して音声の特効を再生できます.
Soundをより細かく制御することもできます.毎回Soundを制御することができます.Play()の呼び出しは、音声インスタンスを識別するlong識別子を返します.このハンドルを使用すると、この特定の再生インスタンスを変更できます.
これらの方法はJavaScript/WebGLのバックエンド機能に制限があり、1.9.6からsetPan()はFlashのサポートと有効化時にのみ動作する.preferFlash = true
声を必要としなくなったら、それを解放してください.
音声を解放しても音声インスタンスを呼び出すと未定義のエラーが発生することに注意してください.
Androidでは、Soundインスタンスのサイズは1 mbを超えてはいけません.もっと大きなファイルがあればMusicを使ってください
Soundインタフェースは、音声の特殊効果の例を表すことができ、音声の特殊効果をロードするコードは以下の通りである.
Sound sound = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("data/mysound.mp3"));
これにより、内部ディレクトリデータから「mysound.mp 3」というオーディオファイルがロードされます.オーディオデータのロードに成功すると、次のコードを使用して音声の特効を再生できます.
sound.play(1.0f);// ,
Soundをより細かく制御することもできます.毎回Soundを制御することができます.Play()の呼び出しは、音声インスタンスを識別するlong識別子を返します.このハンドルを使用すると、この特定の再生インスタンスを変更できます.
//
long id = sound.play(1.0f); // play new sound and keep handle for further manipulation
//
sound.stop(id); // stops the sound instance immediately
// 2
sound.setPitch(id, 2); // increases the pitch to 2x the original pitch
// ,
id = sound.play(1.0f); // plays the sound a second time, this is treated as a different instance
//
sound.setPan(id, -1, 1); // sets the pan of the sound to the left side at full volume
//
sound.setLooping(id, true); // keeps the sound looping
//
sound.stop(id); // stops the looping sound
これらの方法はJavaScript/WebGLのバックエンド機能に制限があり、1.9.6からsetPan()はFlashのサポートと有効化時にのみ動作する.preferFlash = true
声を必要としなくなったら、それを解放してください.
sound.dispose();
音声を解放しても音声インスタンスを呼び出すと未定義のエラーが発生することに注意してください.