世界の教育市場における ゲーミフィケーション(Gamification)は2桁のCAGRで成長する
世界の教育市場における全体的なゲーミフィケーションは、予測期間中に2桁のCAGRで成長すると見込まれており、2017年のUS $ 130.0から上昇しています。ゲーミフィケーションは、ビジネスプロセスの強化のために従業員だけでなく顧客にも関わるための有望な方法として、さまざまな業界の分野で非常に重要になっています。時間が経つにつれて、ゲーミフィケーションは、学校、大学、大学にわたる教育システムにおける強力な指導方法として浮上してきました。ゲーミフィケーションプラットフォームは、言語、数学、科学など、さまざまな分野で利用できます。教育におけるゲーミフィケーションの主な目的は、学生が自主的に学び、スキルを向上させ、前向きな学生 - 教師関係を築くことを奨励することです。それはまた、学生間のしつけを維持し、彼らを楽しく有益なゲームで社会的に活発に保つのを助けます。
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この方法によって提供される例外的な運用上の改善により、ゲーミフィケーションの需要は過去数年間にわたって大幅な成長を遂げました。その後、教育機関も効果的な学習プロセスを確実にするために積極的にゲーミフィケーション製品を採用しました。市場は、従来の学習方法よりもゲーミング教育の優れた利点によって大きく動かされています。ゲーミフィケーションを使用すると、教師は生徒のエンゲージメントレベルを上げることができます。さらに、それは高い汎用性とアクセシビリティを提供し、それによって単なる教室を超えて学習プロセスを増やします。これとは別に、教育におけるゲーミフィケーションは、障害のある学生(例えば自閉症)にとって学習を容易にし、それによって彼らのパフォーマンスおよび自信を向上させる。
地理学に基づくと、教育部門のゲーミフィケーション市場は北米が主導しており、全世界で生み出された総市場収益の40%以上を占めています。米国は、さまざまな分野でゲーミフィケーションを採用した先駆者です。カリフォルニア州ニューヨークなど、さまざまな学校がすでに学習プロセスを強化するためにゲーミフィケーションソリューションを採用しています。さらに、国内に多数の企業が存在することが、市場の成長をさらに後押ししています。次の年に、アジア太平洋地域は市場で最も速い成長を示すように設定されています。
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