2022年3月15日


今日やったこと
  • プログラマー
  • さっきの歌(2級)
  • 室内運動
  • 問題を解く
    さっきの歌は(Level 2)



    与えられた旋律と音楽情報から,その旋律音楽の音楽タイトルを返す問題と推測する.
    問題では、C,C#はアルファベットで終わるのではなく、似たようなメロディーを使用します.この部分で指定された旋律の長さは旋律が再生される時間として使用することができず、使用される時間内に再生される旋律を作成することが複雑になる.
    したがって、まずこの部分を1文字の値に変換し、所定のメロディーの長さを再生時間と一致させ、再生された音楽の長さのメロディーをより容易に表現する.
    質問で使用したメロディはC,C#,D,D#,E,F,F#,G,G#,A,A#,Bの12個からなり,A-Lのメロディと音楽情報のメロディに変換される.
    let db={'C':'A', 'C#':'B', 'D':'C', 'D#':'D', 'E':'E','F':'F', 'F#':'G', 'G':'H', 'G#':'I', 'A':'J', 'A#':'K', 'B':'L'}
    また,与えられた音楽情報では,音楽再生の開始時間と終了時間を文字列形式で与え,数字に変換された時間と分からなる時間を分に変換し,時間差を計算して返す関数を構成している.
    '12:00' => [12,00] => 12*60 +00 => 720
    その後、for文により所定の音楽情報を1つずつ受信し、再生時間を求め、再生時間内の音楽旋律(旋律以上の再生時間、繰り返し旋律)を再構成し、その旋律にMelodyが記憶した旋律と一致する部分があるか否かを判断する.
    一致する部分があり、結果配列の長さが0の場合、その配列の音楽タイトルと再生時間を配列入力し、配列の長さが1より大きく、現在の再生時間が結果配列の最初の入力値の再生時間より大きいことができます.
    現在の音楽タイトルと再生時間を値の配列に再編成します.配列の長さが1より大きく、現在の再生時間が結果配列の最初の入力値の再生時間と同じである場合、その値を結果配列に追加します.△今考えると、これは不要な部分かもしれません.
    ans=[]
    // 일치하는 부분이 있고 결과 배열의 길이가 0 경우
    ans.push(['name',10])// 음악 제목과 재생시간을 배열화 입력
    //배열의 길이가 1이상 이고 결과 배열의 첫 입력값의 재생시간보다 현재 재생시간이 큰경우
    ans=[['name',11]]
    //배열의 길이가 1이상 이고 결과 배열의 첫 입력값의 재생시간보다 현재 재생시간이 같은경우
    ans.push(['name2',11])
    その後、対応する結果が並べられた最初の音楽タイトルを返し、コードを完了します.その結果,4つの例文を除いて,残りの例文はいずれも解釈に成功した.問題の原因を探し出すために、コードを見て、問題も見て、やっと与えられた条件の中で1つも実現していないことを知った.
    問題では,適切な音楽タイトルがなければ「None」の結果を返すべきであるが,作成したコードにはこの部分が欠けている.この結果,配列長が0の場合,既存の結果を返すのではなく「(None)」を返すことを記述し,解を完成させることができる.
    長所
    無効なフォルダ選択の問題を解決するエンコードの問題
  • は、コミットレコードを保持するままフォルダ
  • を移動する方法を探している.
    個人プロジェクト
    ホームページの作成
  • は、クライアントに接続されたサーバとプライマリサーバからなる
  • である.
  • 西バス沢恩ノード.js、express、typescript
  • が使用されます.
  • データベースはmysqlに基づいてtypeormを使用します
  • デプロイメントではawsが使用されます.(新しく作成したアカウントを使用)
  • クライアント部は、
  • を考慮する.
  • の制作時間は定かではありません-再整理を考えたら
  • の計画通りに行動します.
  • クライアントセクション:
  • ページは、以前に練習した内容やした内容を含む空間として、太陽の光の下でこの分野を機能として体現しなければならない.後で個別の項目や新しい言語スキルを習得した場合の結果も一緒にアップロードされます.
  • できれば、書いているブログをブログで一緒に公開してほしいです.だからこの部分を考えてみましょう.また、
  • 以外の練習機能も追加する必要があります.
  • クライアントフォーム(ホームページ)
  • の上部には、機能メニュー
  • がリストされている薄いバーがあります.
  • ページ
  • のホームページで構成されているバーは共通で、左側の構成バーに各構成の詳細メニューが表示されます.(具体的な大きさの位置は不明です.)
  • 道を探す者(迷宮の道を探すゲーム)
  • 基本スタックは、上記のページと似ています.
  • 3の難易度を
  • に分けると仮定する.
  • ラビリンス構成は、ランダム性
  • を含む.
  • 戦場の霧のように視線を遮る
  • モバイルキャラクターの成長は武器を持つ成長となる
  • 疲労度概念
  • を追加
  • 回復薬、体力回復一つの道具、専用
  • 他にも定義されていないアイデアがあります.
  • フロントエンド構成
  • ホームページ(ログイン)
  • 来賓
  • に入ることができる
  • への加入方法を考える(KakaoTalk、グーグル、NAVERなど...)
  • ログインタイトル下部構成
  • 背景は茂った林の間の道を背景にしようとしたが見つからなかった.
  • の難易度選択から開始し、残りのページの右側にサイドバー
  • を配置する.
  • 難易度選択ページ
  • 自動保存時、現在のページはホームページ
  • に続く.
    選択ページ
  • を3つの部分(A|B|C)に分割し、難易度
  • 毎に定義する.
  • この難易度の最新結果または最高結果
  • を示す.
  • 自動ストレージを使用する場合は、進行中のステップで何を表示するかを考慮します.
  • 自動ストレージを使用すると、進行中のストーリーを削除し、新しいストーリーを開始できるように構成します.
  • 外部地図ページ
  • 領域からなるマッピングの
  • ページを表示
  • イズ段階は、入口サイズ3 x 3を考慮する.
  • 以降,フェーズの規模は5 x 5,7 x 7と仮定する.
  • 現在位置指定されている部門では、グリーンシリーズでキラキラした効果が現れます.
  • 指定された部門に接続された領域には、区別可能なシリーズ色が塗られている.(所定の色)
  • 他の地域では、訪問した地域はグレーまたは白であり、訪問していない地域は黒で表現されている.
  • は、現在の位置で指定されたセクタに接続されているが、プレイヤーがチャネルにアクセスしていない場合を示す色を定義する必要があります.
  • 内部地図ページ
  • 実際の迷宮エリア
  • 迷宮の大きさはまだ確定していません
  • 迷路構成はランダム性に基づいており、領域間の入口が最初に全接続されていると仮定する.
  • が活動すると同時に、悪魔と戦い、宝物を発見する.
  • は、非移動領域
  • を表示する.
  • 疲労もシステムを考えなければなりませんが、どうすればいいか分かりません.
  • 右サイドバー
  • ロールのデバイスまたはインベントリボタン構成
  • 統計ボタンを設定して
  • レコードを表示しますか?
  • 詳細な整理はまだ行われていない
  • 地図上部の小さなバー
  • 疲労度を示す場所
  • の詳細な構成は依然として考慮中である
  • .
    迷路を作成、迷路をナビゲート
  • アルゴリズムを直接実装して使用しようとしたことがあります.
  • 既知のアルゴリズムからの選択を決定する
  • を参照して構成するが、まず正しく実装することも問題であり、実装するコードを用いて修正することも問題である.考えてみたい
  • 参照の迷路生成アルゴリズムの再現が完了した.作成中のコードに正常に適用されました.
  • 今日は
    睡眠を調節する問題中.ゲームはキャッチ機能を実現している.実装では、現在のdbが受信する情報でさえ、reduxでこの部分を個別のreduceに組織したほうがよいかどうかが考えられる.そうでなくても,レベルに応じて指導情報を作成してこそ,本格的な接続機能を実現することができるので,この点を考慮する必要がある.