UE 4/プレイヤー入力とPawns
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幻四公式チュートリアル、プレイヤー入力とPawns
公式のチュートリアルでは、VS 2017、UE 4を使用しています.18.3は、MyPawnで定義されていないタイプの を追加残りは完全にチュートリアルに従ってVSのコードプロンプトエラーに遭遇した場所を行い、しばらくは気にしないで、UEの中でコンパイルすることで、学習に影響を与えないことができます. Fmath::Clamp()Clamps X to be between Min and Max,inclusive,拘束Xの値は【min,max】の間である.定義: AutoPosssPlayer AutoPosssPlayerはPawn.hで定義された変数は、現在のPawnがどのプレイヤーによって制御されるかを指定し、付与: Pawnを作成Pawnを作成するには、まずコンポーネント TEXT("")TEXT(""")はFStringのオブジェクトであり、可変文字列である.
公式のチュートリアルでは、VS 2017、UE 4を使用しています.18.3
UCameraComponent
に遭遇した.cppに#include "Camera/CameraComponent.h"
template<class T>
static T Clamp
(
const T X,
const T Min,
const T Max
)
AutoPossessPlayer/*Pawn.h */ = EAutoReceiveInput::Player0;
定義:namespace EAutoReceiveInput
{
enum Type
{
Disabled,
Player0,
Player1,
Player2,
Player3,
Player4,
Player5,
Player6,
Player7,
}
}
RootComponent
を作成する必要があり、RootComponentはActorである.hで定義されたUSceneComponent*
型の変数であり、他のコンポーネントはAttachTO(RootComponent)メソッドを呼び出し、コンポーネントにバインドし、コンポーネントの階層構造を構築する必要がある.