【Unity URP】レンダリングをデバッグできるRendering Debugger を触ってみる
本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダーの21日目の記事です。
はじめに
Unity 2021.2 で Rendering Debugger (Render Pipeline Debug Window ) がリリースされました。
本記事では、Rendering Debuggerを触ってみたいと思います。
公式ドキュメント
https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/features/rendering-debugger.html
環境
Unity 2021.2.6f1
Universal RP 12.1.2
Rendering Debuggerでできること
機能1 : マテリアルのフィルタリング
・アルベド、スペキュラ、ワールド法線、ライト影響数などを確認できます。
機能2 : 頂点データの表示 (Vertex Attribute)
・テクスチャ座標(TEXCOORD0 ~ 3)、Color, Tangent, Normal
機能3 : ライティングのデバッグ (Lighting)
・カスケードシャドウマップ・陰影・反射の可視化
・ライトのON/OFF
機能4 : レンダリングのデバッグ (Rendering)
・深度バッファ、シャドウマップを画面上に重ねて表示
・ポストプロセスON/OFF
・ワイヤーフレームの確認
・Overdrawの確認
・画面色の数値の可視化
ツールの起動
メニューから
Window -> Analysis -> Rendering Debugger
を選択します。
Material Filter (マテリアル情報の表示)
Material Filterを使うと、
アルベド、アルファ、法線情報、ライト影響数などの情報を確認できます。
以下は、Rendering Debuggerを使わない場合の画面です。
Albedo
Material Filter の Material Override を Albedoにした場合、Albedoだけを表示できます。
表示は以下のようになります。ベースカラー(アルベド)が表示されます。
Normal World Space
Lighting Complexity (ライトの影響数)
スクリーン上のピクセルが影響を受けるライトの個数を見ることができます。
1と書かれているタイルは1つの光源から、
2と書かれているタイルは2つの光源からの影響を受けています。
Vertex Attribute(頂点情報の表示)
頂点座標、頂点カラー、Tangent、Normal といった頂点情報を表示できる機能です。
Texcoord0
Normal
3Dモデルの法線が表示されます。
ここで表示されるのは3Dモデルが持っている法線情報、つまりオブジェクト空間の法線になります。
Tangent
Lighting Debug Modes
Shadow Cascades
カスケードシャドウを可視化できます。
カスケードシャドウを可視化すると以下のようになります。
青い部分(カスケード0)は影がクッキリとしており、緑色の部分(カスケード1)は影が粗くなっていることが読み取れます。
Rendering (レンダリング情報の表示)
Map Overlays
画面にバッファ情報を重ねて表示できます。
Depth
Main Light Shadow Map
Main Lightの視点からレンダリングしたShadowMapを表示できます。
Additional Lights Shadow Map
Additional Lights の視点からのShadowMapを表示できます。
今回のケースでは、Cascade Count = 2 としているため、ShadowMapの左側はCasecade 0のシャドウマップ、
右側はCascase 1 のシャドウマップがレンダリングされていることが読み取れます。
Additional Wireframe Modes
Pixel Validation
しきい値を指定して、画面ピクセルを塗りつぶすことができる機能です。
画面上の色がどのような値になっているかを確認したいときに便利です。
Highlight Values Outside Range
Author And Source
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