Three.js/DOC(一)シーンを作成する
4581 ワード
Three.js/DOC
Manual
シーンを作成
本節の目標はThree.jsは簡単な紹介をします.回転する立方体でシーンを設定することから始めます.例を以下に示す.
何が?js?
この文章を読んでいるならjsにはある程度の理解があるので、簡単に説明しましょう.jsは何ですか.Three.jsはライブラリであり,WebGLの3 D効果をブラウザで容易に運用できる.元のWebGLでは単純な立方体が数百のJavascriptとシェーダコードの行になり、Threeになります.jsはわずかなコードしか必要ありません.
私たちが始める前に
Threeを使うjs、それを表示する場所が必要です.次のコードは、HTMLファイルをコンピュータに保存し、ブラウザで開きます.
まずブラウザはWEBGLをサポートし、最も重要なのはHTML 5(-o-)ハハハ、IE 6、7、8ハハハをサポートすることです.chromはwebglを開く
これが全てです.以下のコードはすべて空のラベルに入れます.
シーンの作成
本当に表示できるようにjsは何をしますか?シーン、カメラ、レンダラーの3つが必要です.
これがどういうことなのか説明するのに少し時間を費やしましょう.これで、カメラ(camera)、レンダラー(renderer)のシーン(scene)を作成しました.Three.jsにはたくさんのカメラがあります.今から1つ使って、それから詳しく紹介して、PerspectiveCameraを使ってみましょう.PerspectiveCameraには4つのパラメータがあります.以下、簡単に紹介します.詳しくは今後のCamera部分を参照してください.パラメータ1.視野角、パラメータ2はアスペクト比です.このパラメータは、ほとんどいつも使用されている要素の幅を高さで割っています.そうしないと、古い映画のように画像が平らになります.パラメータ3は、カメラが許容する物体からの最も近い距離である.パラメータ4は、カメラが物体から許容する最も遠い距離である.デフォルトでは、カメラの上方向はY軸、右方向はX軸、奥方向はZ軸である.
PerspectiveCameraについて簡単に説明します.次にレンダラーについて簡単に紹介します.原文では、This is where the magic happens!レンダラーのインスタンスを作成し、幅と高さを設定します.ここではシーンと同じ長さと幅を設定し、windowに設定することもできます.innerWidth/2とwindow.innnerHeight/2は、このように設定すると中の画像が1/2になるのではなく、ぼやけてしまいます.(原文はそう書いてありますが、試してみると1/2サイズになっていて無言)
最後にrendererをbodyに追加すると、rendererは自動的に
Manual
シーンを作成
本節の目標はThree.jsは簡単な紹介をします.回転する立方体でシーンを設定することから始めます.例を以下に示す.
何が?js?
この文章を読んでいるならjsにはある程度の理解があるので、簡単に説明しましょう.jsは何ですか.Three.jsはライブラリであり,WebGLの3 D効果をブラウザで容易に運用できる.元のWebGLでは単純な立方体が数百のJavascriptとシェーダコードの行になり、Threeになります.jsはわずかなコードしか必要ありません.
私たちが始める前に
Threeを使うjs、それを表示する場所が必要です.次のコードは、HTMLファイルをコンピュータに保存し、ブラウザで開きます.
まずブラウザはWEBGLをサポートし、最も重要なのはHTML 5(-o-)ハハハ、IE 6、7、8ハハハをサポートすることです.chromはwebglを開く
<html>
<head>
<title>My first Three.js app</title>
<style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style>
</head>
<body>
<script src="https://rawgithub.com/mrdoob/three.js/master/build/three.js"></script>
<script>
// Our Javascript will go here.
</script>
</body>
</html>
これが全てです.以下のコードはすべて空の
シーンの作成
本当に表示できるようにjsは何をしますか?シーン、カメラ、レンダラーの3つが必要です.
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
これがどういうことなのか説明するのに少し時間を費やしましょう.これで、カメラ(camera)、レンダラー(renderer)のシーン(scene)を作成しました.Three.jsにはたくさんのカメラがあります.今から1つ使って、それから詳しく紹介して、PerspectiveCameraを使ってみましょう.PerspectiveCameraには4つのパラメータがあります.以下、簡単に紹介します.詳しくは今後のCamera部分を参照してください.パラメータ1.視野角、パラメータ2はアスペクト比です.このパラメータは、ほとんどいつも使用されている要素の幅を高さで割っています.そうしないと、古い映画のように画像が平らになります.パラメータ3は、カメラが許容する物体からの最も近い距離である.パラメータ4は、カメラが物体から許容する最も遠い距離である.デフォルトでは、カメラの上方向はY軸、右方向はX軸、奥方向はZ軸である.
PerspectiveCameraについて簡単に説明します.次にレンダラーについて簡単に紹介します.原文では、This is where the magic happens!レンダラーのインスタンスを作成し、幅と高さを設定します.ここではシーンと同じ長さと幅を設定し、windowに設定することもできます.innerWidth/2とwindow.innnerHeight/2は、このように設定すると中の画像が1/2になるのではなく、ぼやけてしまいます.(原文はそう書いてありますが、試してみると1/2サイズになっていて無言)
最後にrendererをbodyに追加すると、rendererは自動的に